
Хотя многие проводили в Oblivion сотни часов ещё с 2006 года, не все знали об одной из менее известных особенностей игры связанных с симуляцией жизни в мире игры. Эта функция позволяет различным племенам гоблинов вести войны за свои тотемы, и всё это ради одной побочной миссии.
В игре существует семь основных племен гоблинов, каждое из которых имеет свой священный тотем. Если тотем оказывается у того, у кого его быть не должно, конфликт неизбежен: изначальные владельцы отправляются в поиски и могут вступить в схватку с соперничающими племенами, пытаясь вернуть свою реликвию. Всё это можно увидеть в миссии "Проблемы с гоблинами", которая и стала основой для создания всей этой системы.
Как Eurogamer рассказал Курт Кульманн, дизайнер квестов для Oblivion, который и сделал эту ситсему, он столкнулся с задачей по созданию сценарного механизма, который бы позволял гоблинам нападать друг на друга в подземельях. Он понял, что будет не так сложно сделать это системным, чтобы механика со всеми кланами и вне квеста.
Однако процесс внедрения этой системы был не таким уж простым. Одна из основных проблем заключалась в том, чтобы заставить гоблинов выйти из подземелья, так как эти области не загружаются, если игрок не находится рядом. Кульманн сейчас не помнит, как именно ему удалось решить эту проблему, но отметил, что, вероятно, он использовал некоторые сомнительные дизайнерские решения.
Что интересно, в итоге система гоблинских войн создала такой игровой процесс, который дал игрокам массу возможностей для неожиданных ситуаций.
Сам Кульманн считает, что иногда "управляемый хаос" позволяет добавить непредсказуемости в игру, что он старался реализовывать и в других играх Bethesda.
Ранее игровой дизайнер Джоел Бёрджесс, ранее работавший над Skyrim, рассказал, что многие элементы геймплея, которые игроки считают результатом тщательно продуманного дизайна, на самом деле появляются случайно.