Джош Сойер рассказал, почему в играх больше не делают пошаговую боевую систему / Фото - Obsidian Entertainment

По мнению Джоша Сойера, геймдиректора Fallout: New Vegas, исчезновение пошаговой боёвки из RPG в начале 2000-х было связано не с её минусами, а с тем, что тогда рынок диктовал совсем другие тренды.

В интервью PC Gamer он напомнил, что реал-тайм с паузой (RTWP), то есть бои, где можно ставить игру на паузу и отдавать приказы, как в Baldur’s Gate или Dragon Age: Origins, стал популярным на фоне расцвета RTS вроде StarCraft. А пошаговая модель, наоборот, казалась устаревшей: "В тех же Fallout тактика быстро сводилась к постоянным выстрелам в глаза и пах".

Сойер отмечает, что тогда пошаговая боёвка действительно страдала от повторяемости и ограниченного управления напарниками. На этом фоне RTWP казался более гибким решением.

Видео дня

Но сегодня пошаговые бои возвращаются, и их уже не называют медленными или скучными. По словам Сойера, современные игры вроде Baldur’s Gate 3 показали, что можно сделать глубокую, насыщенную пошаговую боевую систему, в которой масса вариантов и творческих решений:

"Там просто весело играть. И, что важно, всё это работает и с геймпадом, и с мышью. Интерфейс, может, не идеален, но ощущение свободы - отличное".

Он добавляет, что RTWP теперь воспринимается как нишевый подход с его особенностями, сложностями в управлении и техническими компромиссами. В то время как пошаговая система предлагает тот же уровень глубины, но в более доступной форме.

Ранее Джош Сойер рассказывал, что Obsidian хочет сделать ещё одну игру по Pillars of Eternity после релиза Avowed. Сойер хотел бы сделать тактическую игру во вселенной PoE.

Вас также могут заинтересовать новости: