
Джош Сойер, геймдиректор Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Pentiment, рассказал в интервью PC Gamer, как сделать сложные RPG доступными для широкой аудитории, не превращая их в примитив.
По его мнению, RPG с кучей чисел, умений, снаряжения и тактических решений не требуют упрощения. Вместо этого игрокам нужно давать инструменты под себя, и главный из них - гибкая настройка сложности:
Для Сойера важно, чтобы в RPG было что покрутить и в простом режиме, и в самом тяжёлом. Он говорит, что сам почти всегда играет на максимальной сложности или где-то рядом:
"Я поддерживаю 'потных' парней! Я и сам почти из их круга. Меня раздражает, когда я играю и мне нечего настраивать - нет простора для оптимизации".
Сойер говорит о "поте", как о геймплее, где каждый бой требует расчёта, каждую ошибку можно компенсировать перестройкой билда, а победа даётся через эксперименты. Но всё это не мешает дать комфортный опыт тем, кто хочет просто пройтись по сюжету.
Пример - Pillars of Eternity 2: Deadfire, где есть и почти невозможный режим The Ultimate (его прошли всего 15 игроков), и упрощённый Story Time, где умереть почти нереально: "Можно делать системы, которые работают как часы в сложных ситуациях, и при этом легко упрощаются, если надо. Это не так сложно, как кажется, если изначально всё хорошо продумать".
По словам Сойера, дело не в упрощении механик, а в уважении к разным стилям игры. Кто-то хочет челленджа, кто-то - просто посмотреть мир. И оба подхода достойны внимания.
Ранее Джош Сойер объяснил, почему в играх больше не делают пошаговую боёвку. Классической "пошаговщине" просто стало не хватать тактического разнообразия, считает он.