
Нарративный директор Rebel Wolves Якуб Шамалек рассказал, как создавался мир The Blood of Dawnwalker и чем вампиры в новой RPG отличаются от привычных образов.
Когда геймдиректор "Ведьмака 3" Конрад Томашкевич предложил Шамалеку заняться сценарием, у него было лишь одно условие: главный герой должен быть человеком днём и вампиром ночью, всё остальное приходилось придумывать с нуля. В это время нарративный директор изучал историю 14 века, и феодальное общество идеально вписались в концепцию. Так возник мир, где вампиры правят людьми, взимая с них налог кровью.
Однако создать уникальный образ было сложно, тема вампиров настолько популярна, что любые новые версии скатываются в повторение. В The Blood of Dawnwalker вампиры стали не просто хищниками, а верхушкой социальной пирамиды. Их власть не держится только на страхе, они обеспечивают порядок, и часть людей принимает их господство как данность.
Важной частью проработки мира стал список вампирских способностей из других произведений, разработчики старались не повторять чужие идеи. Например, их вампиры не боятся воды, потому что в открытом мире с реками это было бы лишь раздражающим ограничением. Главной уникальной чертой стали клыки: в этом мире, чтобы превратить человека в вампира, нужно вырвать клык у другого вампира и вонзить его в сердце жертвы. Лишение зубов для них - не просто боль, а символическая потеря силы и власти.
Шамалек отметил, что The Blood of Dawnwalker не будет постоянно подсказывать игроку, куда идти и что делать. Разработчики хотят, чтобы мир раскрывался естественным образом, а не через всплывающие подсказки и маркеры на карте. Он также считает, что в игровой индустрии сюжетная часть развивается медленнее, чем техническая, поскольку крупные студии боятся рисковать.
Ранее творческий директор The Blood of Dawnwalker рассказывал, что игра проходится за 30-40 часов. Всё же это дебютный проект небольшой команды.