
Иногда в игре достаточно одного выбора - и последствия останутся в памяти надолго. Разработчики сознательно ставят игрока в ситуацию, где правильного ответа нет.
Здесь собраны игры, в которых одно решение может испортить настроение сильнее, чем проигрыш.
Spec Ops: The Line - выбор в сцене с белым фосфором
В один момент игра предлагает использовать белый фосфор - иначе пройти дальше нельзя. Игрок подтверждает команду, наблюдает, как снаряды падают на лагерь, а потом отправляется смотреть на последствия. Среди тел - не только солдаты, но и мирные жители. Уровень намеренно выстроен так, чтобы игрок осознал свою ответственность. Эпизод до сих пор считается одним из самых жёстких сюжетных приёмов в шутерах.

BioShock - спасать или забирать ресурсы у Маленьких Сестричек
В какой-то момент игрок сталкивается с выбором: спасти мутировавшего ребёнка или извлечь из него вещество под названием ADAM, которое усиливает способности. Первый вариант приносит меньше выгоды, но морально выглядит оправданнее. Второй - даёт ресурсы, но сопровождается сценами, в которых девочка с ужасом смотрит на героя. Со временем игра показывает, как это решение влияет на концовку.

Detroit: Become Human - ветвления с необратимыми последствиями
Каждое ключевое решение в Detroit влияет на развитие сюжета. Судьбы персонажей зависят от мелочей: вовремя ли была нажата кнопка, правильно ли выбрана фраза в диалоге. В одной сцене можно упустить шанс на спасение, в другой - случайно довести до гибели напарника. Detroit честно показывает, какие развилки были упущены, и это только усиливает эффект.

Life is Strange - вмешиваться или дать событиям идти своим чередом
В первой части Life is Strange игроку дают способность отматывать время и менять решения. Проблема в том, что некоторые изменения имеют непредсказуемые последствия. Один из ключевых выборов - попытка спасти близкого человека, зная, что это может повлиять на всё остальное. Дальше начинаются моральные дилеммы: выбрать друга или город, прошлое или настоящее.

The Walking Dead - кого спасти, кого оставить
На протяжении всей игры игрок делает выборы, от которых зависит, кто выживет. Первый важный момент - выбор между двумя персонажами: Карли и Дагом. Кто-то погибает, и это решение уже не отменить. Позже игра постоянно напоминает, что выборы имеют последствия, включая фразу "он/она это запомнит".

Skyrim - случайные убийства, которые ломают сюжет
Skyrim даёт полную свободу действий, включая возможность атаковать почти любого NPC. Проблема в том, что не все последствия очевидны. Можно убить, например, владельца лавки или жителя деревни, а через несколько часов понять, что это был ключевой персонаж для сюжетной линии. Игра не сообщает об этом напрямую, и ты продолжаешь проходить квесты пока не понимаешь, что один из них больше неактивен.

Oxenfree - одна неудачная фраза может изменить всё
В Oxenfree игрок строит отношения с другими персонажами через диалоги. Решение, что сказать, кажется неважным, но со временем выясняется, что одна случайная реплика могла разрушить дружбу или вызвать конфликт. Особенно болезненно это осознаётся ближе к финалу, когда сюжет подводит к итогам. Возникает ощущение, что всё можно было сделать иначе - если бы ты выбрал другое слово или просто промолчал.

Wolfenstein: The New Order - кого оставить в живых
В самом начала игры игроку дают выбрать, кого из напарников спасти: Фергюса или Уайатта. Один выживает, другой умирает. Это влияет на способности, доступные в игре, и некоторые сюжетные сцены. Так как решение принимается очень рано, игрок не знает, кто из них важнее и какие будут последствия. Позже возникают моменты, в которых кажется, что ты выбрал не того.

Ранее мы собирали топ-10 игр, в которых можно жить. На их прохождение уйдёт не менее 100 часов.