Обзор средневекового приключения A Plague Tale: Requiem / скриншот

Чума, как война – везде крысы. Обзор средневекового приключения A Plague Tale: Requiem

18:12, 30.10.2022
20 мин. 1472

Казалось бы, игра с десятками тысяч крыс на экране должна отталкивать. Но A Plague Tale: Innocence оказалась на удивление прекрасным средневековым приключением. От сиквела под названием A Plague Tale: Requiem ожидалось, что он закрепит и преумножит великолепие первой части. Оправдались ли надежды, рассказываем в обзоре.

Крысы — едва ли не главный мой страх. Он появился в детстве, когда я увидел бой дворового кота Базилио родителей с одним из этих зубастых "монстров". Питомец вышел из сражения победителем, но с раненным глазом. А спустя несколько дней он пропал и больше не вернулся.

В реальной жизни при виде крысы меня постоянно передергивает, после чего несколько часов ощущается сильный дискомфорт и тревога. Но в случае с виртуальным миром — все иначе. Игроки часто чувствуют странную тягу к проектам, которые построены вокруг их главных страхов. Вот и у меня так было с A Plague Tale: Innocence.

После анонса приключенческого стелс-экшена от Asobo Studio я подумал: "А вдруг получится перебороть боязнь крыс с помощью игры? Заодно и любимой средневековой стилистикой наслажусь". И знаете? Ничего подобного. От крыс меня и дальше воротит, но A Plague Tale: Innocence я очень люблю. Прекрасный сюжет, великолепные персонажи, которые пленяют все внимание, чумная тематика, сложные темы в повествовании и милашка Гуго — все это до сих пор вызывает теплы чувства внутри.

Собственно, несложно понять, с каким предвкушением я ждал продолжение под названием A Plague Tale: Requiem. Хотелось снова отправиться в чумную средневековую Францию, столкнуться со своим страхом и заняться эскапизмом – заменить ужасы реальной войны на виртуальные злоключения. Насколько хорошим получился этот опыт, и сумела ли Asobo превзойти себя, УНИАН рассказал в этом материале. Зажигайте факелы и запасайтесь ядом — путешествие предстоит не из легких.

Уровень настоящего искусства

События Requiem начинаются спустя шесть месяцев после истории Innocence. В центре повествования — главная героиня Амиция и ее брат Гуго, носитель Макулы. Эта болезнь — причина появления чумы и крыс. Мальчика не удалось излечить в первой части, так что его спасение остается главной задачей персонажей.

Демонстрация Макулы / скриншот

Однако теперь Амиция и Гуго воодушевлены. Ужасы прошлого остались позади, а они вместе с матерью и другом Лукасом перебрались в Прованс, провинцию на юге Франции. Здесь члены Ордена алхимиков должны вылечить Макулу и освободить мальчика от мук. Вот только план ожидаемо провалился.

В результате некоего инцидента болезнь Гуго начинает прогрессировать быстрее, а Прованс наводняют сотни тысяч крыс. И это не шутка — стаи действительно поражают своим количеством. Спасение от Макулы может быть скрыто на острове с двумя острозубыми пиками, который постоянно снится Гуго. А вот отправятся туда герои, или нет, лучше узнать самостоятельно.

Игра обладает довольно длительной экспозицией, и до рассказа основных событий можно наболтать спойлеров. С другой стороны, такое плавное вступление и погружение идет на пользу историю. Разработчики хорошо раскрывают главную интригу, привязывают к персонажам, очеркивают проблематику и центральные конфликты, которые будут подниматься в процессе развития сюжета. Даже обучение основным механикам ловко вплетено в историю и показывает взаимоотношения между Амицией и Гуго.

Прованс красивый, но наполнен своими опасностями / скриншот

Вообще, персонажи — это краеугольный камень всего повествования. Они хорошо прописаны, имеют ярко выраженный характер, обладают определенными особенностями и, главное, ощущаются живыми. Герои всегда взаимодействуют между собой, а их отношения органично развиваются с учетом сложившихся обстоятельств. В этом плане A Plague Tale: Requiem не провисает ни на минуту. Персонажи активно общаются даже в моменты, когда нужно пробежаться от одной точки в другую. От них можно услышать обсуждение каких-то событий, шутку или небольшую историю из прошлого.

Благодаря качественной проработке к героям быстро привязываешься. За персонажей начинаешь переживать и проникаться их проблемами. А в Гуго вообще невозможно не влюбиться. Ребенку пришлось рано повзрослеть, но он не утратил детской наивности и искренности. Игрок будет полностью разделять желание Амиции любой ценой защитить мальчика от опасностей средневекового мира.

Персонажи тут великолепны / скриншот

Взаимоотношения между персонажами и перипетии с их участием становятся одним из главных поводов двигаться вперед. При прохождении дико хочется узнать, что ждет каждого из героев в финале. А подпитывается желание интригой с загадочным островом, который снится Гуго. Правда, она отходит на второй план, так как пользователя поглощают сиюминутные проблемы персонажей. И это только подтверждает, что Requiem умеет концентрировать внимание пользователя на текущем моменте.

Еще одно безусловное преимущество сюжета — это искренность. Игра не стесняется демонстрировать неприкрытую жестокость и ставить жирную точку в череде драматических событий. Не удивляйтесь, если в одни моменты на глазах возникнет слеза, а в другие — тошнотные порывы в животе. Проект умело жонглирует настроением пользователя, обладая выверенным темпом. Requiem нередко нагнетает обстановку, держит в напряжении или демонстрирует эмоциональные моменты. Однако игра не забывает давать передышки, когда можно побродить по локациям, собрать коллекционные предметы или просто насладиться видами.

История также не стесняется поднимать сложные темы и подталкивать игроков к размышлениям. Центральный мотив сюжета — жестокость и ее влияние на протагонистов. Requiem показывает, как беспощадный средневековый мир убивает доброту и милосердие в сердцах героях. Они теряют себя в позывах ярости и желании отомстить злодеям за проступки. Амиция и Гуго на протяжении всего сюжета борются с этой трансформацией. Сценаристам хорошо удалось показать, насколько тяжело протагонистам не раствориться в окружающем хаосе и безумии.

Персонаж, который символизирует игровую жестокость / скриншот

На влиянии жестокости проблематика, которая поднимается в истории, не заканчивается. Игра нередко показывает ценность дружбы, сложность самопожертвования, трудности взросления и важность умения прощать. Эти темы часто считываются между строчек диалогов и обеспечивают дополнительную глубину повествования.

Чтобы найти минусы в сюжете, мне часто приходилось отодвигать восторг и стараться критически анализировать A Plague Tale: Requiem. Но даже так я заметил лишь затянутость последней трети прохождения. Постановка местами начинает хромать и в ней прослеживается желание заставить пользователя подольше остаться в мире игры. Один раз проект даже как-то болезненно ломает чувство нирваны и отправляет на встречу с очередной порцией злоключений. Этот момент лично у меня вызвал всплеск раздражения. Но в остальном сюжетно Requiem если и не шедевр, то очень близка к такому громкому званию.

Финал игры способен разорвать / скриншот

Поток единого приключения

A Plague Tale: Requiem — это линейное приключение. Однако формат не помешал разработчикам сделать богатый, разнообразный и запоминающийся мир. Локации можно условно назвать хитросплетением коридоров и арен для сражений с соответствующим дизайном. Но есть в игре и открытые пространства, где можно вдоволь набегаться.

Творцы из Asobo четко понимали, что смена окружения позволяет поддерживать интерес у игроков. Именно поэтому главные герои редко подолгу задерживаются на одном месте. Пользователи побывают во многих местах на юге Франции, включая средневековые города, лагеря паломников, крепости и так далее.

Окружение всегда интересно изучать благодаря тщательной детализации. Любители заниматься исследованиями могут с легкостью потратить несколько часов на прогулки среди местных красот. Игре весьма неплохо удается создать ощущение целостности мира и единого беспрерывного приключения. Нарушают эту идиллию только переходы через черный экран в заставках и "бутылочные горлышки". Последние нужны, чтобы спрятать загрузку следующей локации, и в эпоху SSD выглядят явным пережитком прошлого.

Игра радует необычными локациями / скриншот

Воительница пращи и арбалета

Геймплейный цикл в A Plague Tale: Requiem составлен из чередования головоломок и противостояний с врагами на просторных аренах. В перебивках бывают моменты, когда героям нужно просто прогуляться по богато обставленной локации. Как уже говорилось выше, такие фрагменты нужны для отдыха от основных механик.

Разбор игрового процесса начнем со стелса, так как с ним все предельно понятно. Базовые элементы скрытного прохождения в сравнении с A Plague Tale: Innocence почти не изменились. Игроки по-прежнему должны передвигаться на корточках, прятаться в кустах, отвлекать врагов бросками горшков и камней в ящики с металлом. Из новшеств можно отметить сканирование местности, которое Гуго совершает с помощью крыс, и подтянутый искусственный интеллект.

Враги в Requiem быстрее замечают игроков, чем в Innocence. А в состоянии встревоженности они начинают прочесывать местность — заглядывают даже в кусты и под столы с телегами, где иногда можно спрятаться. Правда, до уровня Dishonored новинке все еще далеко. Стражники, будто нехотя ищут главную героиню. Они могут зайти в куст потоптаться на месте, развернуться и отправиться назад. Игроку достаточно отойти на несколько метров от точки, где заметили Амицию. Главное, и дальше находиться в траве, и тогда стражник ничего не заметит.

Союзники помогают только в двух сражениях ближе к концу игры / скриншот

Но зато солдаты могут неожиданно менять маршруты, когда прочесывают местность в состоянии встревоженности. Благодаря этому меня несколько раз застали врасплох. К новшествам стелса также относится бросок камня для отвлечения врага, когда тот заметил Амицию и идет проверять местность, но это совсем мелочь.

Если пользователи выберут путь пацифистов, то придется по большей части довольствоваться этими механиками. Набор получится откровенно скудным — я так проходил около десятка арен и большую часть времени сидел в траве, изучал маршруты стражников и выбирал время для перебежек. В этом плане не хватает дополнительных возможностей для отвлечения противников и влияния на их маршруты передвижения.

А вот боевой стелс получился более разнообразным. Амиция хоть и сильная девушка, но она не двухметровый амбал. Поэтому в прямых противостояниях у героини мало шансов. Разработчики добавили возможность убивать врагов в контактном бою. Для этого нужно нанести удары пращей и провести добивание ножом. Вот только последний ломается после применения, а найти новый на локации — та еще задача.

Свет отпугивает крыс / скриншот

Разработчики еще и зачем-то ввели необходимость открывать секретные верстаки с ресурсами ножами. Думаю, вы уже догадались, к каким это ситуациям приводит. Исследуешь локацию, видишь в закромах тайник, радуешься, а потом понимаешь, что нет ножа. И рядом он далеко не всегда лежит. У меня такое было трижды и могу сказать, что удовольствие от находки быстро сменяется раздражением.

Благо вступать в ближний бой нет необходимости. Во время тревоги куда выгоднее спрятаться, немного подождать, а потом устранять врагов по-тихому. Для этого у Амиции есть верная праща и арбалет — новое оружие в серии. Он позволяет убивать противников выстрелом в любую часть тела. Исключением стали только стражники в доспехах и со щитами, которых нужно предварительно ослепить. А праща работает по-старому — целимся в голову, раскручиваем и бросаем камень. Врагов без шлемов оружие убивает мгновенно, но на остальных не работает. Во время метания применяется автоматическое наведение, что существенно помогает в столкновениях с врагами.

Главной особенностью боевого стелса выступают разные типы снарядов. Они позволяют зажигать и тушить источники огня, привлекать крыс в конкретную точку и делать пламя ярче. Последний тип боеприпасов добавили именно в сиквеле. При прочтении может показаться, что набор довольно скудный, но на практике снаряды позволяют решать задачи разными методами. Вкупе с базовыми элементами стелса у игрока появляется перечень вариантов, как пройти ту или иную часть локации.

В заставках грызуны не раз покажут свою силу / скриншот

Можно тушить факелы и натравливать крыс, ослеплять врагов и пробегать мимо, прятаться в кустах, отвлекать внимание солдат, разделять патрули, чтобы устранять стражников поодиночку и так далее. Разнообразие достойное, поэтому боевая часть геймплея начинает приедаться только под конец прохождения. Но это связано с длительностью A Plague Tale: Requiem в районе 17-20 часов. Линейные сюжетные игры редко делают настолько продолжительными.

Отдельно хочется похвалить дизайн арен, где происходят столкновения с врагами. Они разные и включают как минимум 3-4 маршрута для продвижения вперед. Радует и вертикальность на локациях, которая тоже добавляет вариативности. Игрок волен налету придумывать, как действовать в конкретный момент, и у него всегда будет несколько возможностей. В этом немалая заслуга выверенного дизайна арен.

А вот взаимодействий с крысами в Requiem не хватает. Да, Гуго может управлять ими. К механике даже прикрутили вид от первого лица. Однако хотелось бы более тонкого управления ордами грызунов. Например, в заставках они нередко рушат здания и огромные каменные стены. Этот элемент неплохо смотрелся бы в геймплее, пускай даже в урезанной форме. Но моя претензия частично компенсируется количеством крыс в кадре. Их максимальное число — 300 тысяч, так что игрокам гарантировано много жутких и одновременно завораживающих зрелищ с участием разносчиков чумы.

Никто не любит двигать ящики, но приходится / скриншот

Хорошо, но можно и лучше

Головоломки в A Plague Tale: Requiem тоже постарались углубить и улучшить. Загадки, где нужно передвинуть платформу или ящик, а затем покрутить вентиль или дернуть за рычаг, остались. Однако их количество значительно уменьшилось. Большинство пространственных задачек заставляют правильно выстроить цепочку действий. Например, поочередно двигать тележки с жаровнями в огромной стае крыс, чтобы пройти вперед.

Загадки перестали ощущаться придатком к игровому процессу, который призван разбавить противостояния с врагами. Разработчики явно старались сделать головоломки разноплановыми по своей концепции и заставить пользователей хоть немного думать при их решении. Правда, на сложность пазлы все равно не претендуют. Решение почти всегда очевидно — нужно лишь хорошенько осмотреть местность. В одном случае требуется поджигать факелы и отвлекать крыс, освобождая путь для напарника, а в другом — правильно раздавать команды соратникам. Эта новая для серии механика, которая призвана обогатить загадки.

Более-менее сложной я могу назвать только одну головоломку в середине игры, да и та необязательная и заставляет много бегать по локации. Но процесс поиска ее решения все же увлекает. В остальных случаях понадобится не более пяти минут, чтобы понять замысел разработчиков. Однако попытки разнообразить и углубить загадки — это правильный шаг. Они как минимум не надоедают и хорошо чередуются с боями.

Арбалет также применяется для выстрелов веревкой в отдельных местах / скриншот

А вот с прокачкой сложилась более неоднозначная ситуация. На локациях пользователи могут собирать материалы, которые нужны для улучшения пращи, арбалета, навыков крафта и алхимии. Амиция также приобретает способности в ветках скрытности, алхимии и агрессии. Каждая из них включает четыре умения, которые открываются в зависимости от стиля прохождения. Первая повышается при успешном стелсе, вторая — после применения алхимических боеприпасов, а третья — во время убийства противников.

Все способности призваны немножко дополнить и слегка упростить геймплей. Например, на максимальном третьем уровне усовершенствования арбалета игрок сможет подбирать снаряды с тел врагов. После этого будет проще зачищать локации. Прокачка также открывает двойной выстрел из пращи, убийства горшками с алхимическими снарядами, ускоренное создание снарядов, более тихий шаг при передвижении на корточках и прочее. То есть влияние на геймплей есть, но оно все же минимальное. Если убрать прокачку, то прохождение немного усложнится, однако радикально впечатления не изменятся. Поэтому все улучшения воспринимаются, как небольшая добавка к разнообразию.

В целом геймплей Requiem ощущается более выверенным и отполированным, чем в A Plague Tale: Innocence. Asobo добавила несколько постановочных эпизодов, которые повышают уровень адреналина, и старалась периодически менять правила игры. У соратников Амиции есть свои способности, под которые местами заточен дизайн локации. Например, отдельные арены нужно преодолеть строго без убийств. Однако в этот момент появляется дополнительный метод отвлечения противников благодаря союзнику.

Так что от геймплея остаются положительные впечатления. Да, костяк перекочевал из первой части. Да, местами недожали и можно было развить некоторые механики. Но главное, что игровой процесс не приедается и увлекает на протяжении долгих часов.

Игра умеет потрясать своими видами / скриншот

Красота дорого стоит

С графикой у игры полный порядок. Шикарная детализация окружения, реалистичные модели персонажей, мягкие тени и грамотно поставленное освещение делают визуальную составляющую Requiem незабываемой. Отдельный поклон художникам, которые обеспечили такую контрастную стилистику. В игре есть как насыщенные цветастые локации, окутывающие пользователя теплым светом, так и мрачные, зловонные места, где не хочется отходить от ближайшего факела. Из минусов графики могу отметить лишь слабую лицевую мимику и не везде хорошо сведенные анимации.

Но, как это часто бывает, за все приходится платить. Превосходная картинка и сотни тысяч крыс отразились на оптимизации. Ее можно назвать главной болью Requiem. На своей GTX 1660 я установил смесь средних и высоких настроек. Однако ни о каких стабильных 60 кадрах/с не было и речи. В "тяжелых" заставках с грызунами я и вовсе наблюдал 20-25 кадров/с, что уже недопустимо. Asobo либо не смогла должным образом оптимизировать игру, либо не успела к релизу. Так что владельцам слабых ПК как минимум до патчей трогать Requiem не рекомендуется.

Технические недочеты музыкой, конечно, не перекроешь, но зато она выполнена великолепно. Саундтрек всегда превосходно подчеркивает ситуацию, в которой оказались Амиция и Гуго. Тихий эмбиент позволяет расслабиться в мирные моменты, мелодии с резкими перепадами струнных звуков заставляют напрячься и сконцентрироваться, а хоровая композиция вызывает тревогу и восхищение одновременно. Последняя невероятно тонко сплетается с атмосферой игры. Я натурально хлопал композитору — Оливье Деривьер превзошел себя.

Сколько же бед свалилось на сестру и брата из семейства де Рун / скриншот

Выводы УНИАН

A Plague Tale: Requiem хочется с уверенностью рекомендовать к прохождению. Игра позволяет окунуться в сильную эмоциональную историю, которая, словно прессом, отпечатывается в памяти. Персонажи становятся родными, а темы, которые затрагиваются в повествовании, отзываются глубоко в сердце.

Геймплей тоже не подвел, хотя местами осталось пространство для улучшения и развития отдельных идей. Однако игра грамотно чередует столкновения с врагами, головоломки и моменты покоя, разбавляя все это постановочными моментами и мягкой сменой правил. К графике и музыке вообще сложно предъявлять хоть какие-то претензии. Так что единственным безоговорочным огорчением стала оптимизация.

Отметим также, что в A Plague Tale: Requiem скоро должны появиться украинские субтитры. Это будет дополнительным поводом присмотреться к игре – хотя бы добавить в список желаемого до лучших времен или подождать распродажи.

Оценка: 8,5 из 10.

загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь