Дзин – главный герой игры Ghost of Tsushima / скриншот

Пять причин стать самураем и пять причин этого не делать

Самурайский экшн Ghost of Tsushima сложно было назвать самым интригующим проектом. И на релизе пресса вынесла ему неутешительный вердикт. Но всего за три дня экшн купило почти 2,5 миллиона человек. А в Японии поднялся такой ажиотаж, что дисков с Ghost of Tsushima и вовсе не осталось на полках. УНИАН прошел игру и разобрался, за что ее можно полюбить, а за что возненавидеть. Подробнее об этом читайте в свежем материале.

Дзин – главный герой игры Ghost of Tsushima / скриншот

Лето в игровой индустрии – тихий период. По традиции крупные релизы выходят весной или осенью. Но в 2020 году много чего пошло не по плану. Пандемия коронавируса спутала все карты, и некоторые игры переехали на середину лета. В числе «внезапных» летних блокбастеров оказался приключенческий экшн о самураях Ghost of Tsushima. У проекта американской студии Sucker Punch была сложная задача – выступить сразу после оглушительного релиза The Last of Us Part II и достойно закрыть линейку эксклюзивов PlayStation 4.

Игра вышла 17 июля и оказалась неоднозначной. Пресса критиковала Ghost of Tsushima, а пользователи на удивление тепло приняли самурайский экшн. На агрегаторе Metacritic игроки поставили «Цусиме» 9,2 балла из 10. К примеру, такую же оценку получила консольная версия The Witcher 3: Wild Hunt. Вот только недавняя ситуация с сиквелом The Last of Us показала, что доверять агрегаторам рецензий уже нельзя. Для игроков такие сайты стали средством, с помощью которого можно повлиять на разработчиков или же донести определенную мысль – не всегда связанную с качеством продукта.

О том, какой получилась Ghost of Tsushima УНИАН писал в отдельном обзоре. Здесь мы не станем советовать или отговаривать вас играть. Мы назовем пять причин, почему стоит приобщиться к игре и столько же поводов, чтобы пропустить ее. А вы сами решите – понравится вам «Призрак Цусимы» или нет. Так что наливайте саке, надевайте повязку на голову и приступайте к прочтению.

Пять причин играть в Ghost of Tsushima

Мы не зря назвали Ghost of Tsushima неоднозначным проектом, потому что здесь интересные находки соседствуют со скучными, а то и вовсе разочаровывающими решениями. Но начать все же хочется с обсуждения преимуществ игры.

1. Графика и арт-дизайн

Визуал в игре сделан со вкусом / скриншот

Графика в Ghost of Tsushima не блещет фотореализмом, но это не мешает игре выглядеть впечатляюще с художественной точки зрения. Разработчики хорошо поработали над арт-дизайном и в каждой локации хочется задержаться подольше, чтобы насладиться красотой местных пейзажей. Особенно удалась авторам система частиц – кружащие в воздухе листья сакуры, искры костра, дождь и снег. Каждая мелочь работает на создание нужной атмосферы.

Ночные прогулки в Цусиме / скриншот

Играя в «Цусиму» и впрямь переносишься на виртуальные просторы феодальной Японии. Да, в этом стелс-экшне еще не раз придется махать катаной. Но в первую очередь здесь хочется расслабиться, не спеша прогуляться по холмам и долинам, посидеть у ручья, сочиняя хокку, искупаться в горячих источниках, размышляя о вечном, погладить лису или сделать пафосный скриншот на фоне старого монастыря высоко в горах. Особенно хорош здесь фоторедактор, который позволяет моментально настраивать в кадре не только частицы, но и погоду – покрутили ползунок и вот небо затянуло тучами, в кадре льет дождь и сверкают молнии.

Можно пробудить своего внутреннего Куросаву и сделать такой ретро снимок / скриншот

Но что еще больше играет на атмосферу – так это практически полное отсутствие маркеров на экране. Здесь нет мини-карты в углу или линий на земле, которые ведут вас к цели. Вас направляет ветер. Смахнули пальцем вверх по тачпаду контроллера и непродолжительный поток ветра подул в ту сторону, в которую вам нужно по сюжету. Само собой, в игре есть обычная карта, на которой можно поставить точку интереса, увидеть, где стоят лагеря монголов и в какой деревне есть торговец или кузнец. Интересно, что изначально карта скрыта туманом войны и более подробная информация отображается на ней только тогда, когда вы прибываете в какой-то конкретный регион.

В общем в игре все работает на то, чтобы погрузить вас в мир. И это без сомнения понравится тем, кто изголодался по японскому сеттингу.

2. Боевая система

Фамильная катана клана Сакай / скриншот

С самого начала игры боевая система может показаться слишком простой и неинтересной – пара ударов, блок и перекат. А еще никакой привязки к противнику во время сражения. В битвах с несколькими монголами то и дело катаешься по земле, избегая ударов – ведь не все из них можно парировать или заблокировать. Но это только сначала.

Чем дальше вы прокачиваете героя, тем больше приемов, стоек и навыков он получает. Стойки меняют ваш стиль боя и помогают сражаться с определенным типом противников – здесь то и понимаешь, почему разработчики не добавили в сражения привязки к врагу. Меняя на ходу стойки, можно умело вести бой сразу с несколькими типами соперников. Новые приемы помогают эффективнее расправляться с врагами, а то и вовсе нагонять на них ужас. Так, к примеру, в середине игры вы можете открыть прием «Призрака», который вгоняет толпу врагов в панику, а вам дает возможность убить соперника с одного удара. Действие этого навыка заканчивается после того, как вы убиваете трех ближайших монголов. Однако активировать его можно только если перед этим вы убили определенное количество врагов, не пропустив ни одного удара. Конечно, можно прокачать доспехи «Призрака», чтобы сократить число убийств, нужных для активации этого смертоносного приема.

Чем больше вы прокачиваетесь, тем лучше можете парировать разнообразные удары врагов. А еще ведь есть скрытые убийства и целые цепочки внезапных атак сразу нескольких соперников.

Враги сожгли родную хату / скриншот

А если выполните ряд интересных квестов, то освоите легендарные навыки – они более эффективны, чем обычные, но за них придется расплачиваться очками решимости.

Ну и куда ж самураю без оружия. Помимо танто и катаны, в арсенале Дзина лук, отравленные дротики, кунаи, обычные и дымовые бомбы. Все, что может пригодиться для ожесточенных сражений и тихих убийств.

Когда к середине игры прокачиваешь изрядное количество приемов и навыков, чувствуешь себя мастером единоборств. Дзин с разбега может сбить соперника с ног или прямо с лошади пикировать на голову монгола-захватчика.

Дымовые бомбы дают тактическое преимущество в бою / скриншот

Но эффектнее всего выглядят дуэли. Напряженные противостояния, когда исход драки решает только один удар. Не поддались на уловки врага – и молниеносным движением руки отправили его на тот свет. Замечтались и попустили удар – готовьтесь к суровой схватке.

Подготовка к дуэли / скриншот

Боевая система в игре действительно разнообразная, ее интересно изучать и совершенствовать. Это определенно одна из лучших сторон Ghost of Tsushima.

3. Разнообразие врагов

В игре хватает серьезных соперников / скриншот

Как известно, сражения не могут быть увлекательными и захватывающими, если нет достойного соперника. Разработчики из Sucker Punch знали об этом правиле и вооружились им при создании Ghost of Tsushima. Они реализовали множество всяческих противников, которые помогают лучше раскрыть все достоинства боевой системы. Враги в проекте делятся на несколько типов: мечники, щитоносцы, копьеносцы, массивные джаггернауты, лучники и предводители. Отдельно стоит отметить собак, которые появляются примерно в середине первого акта и достают неудобства своими не блокируемыми атаками. А ведь еще есть орлы – их монголы для разведки и обнаружения. Птицы нападать не могут, но вспомнить о них не грех, так как их присутствие — довольно интересный элемент геймплея.

На заднем плане лучник, мечник и щитоносец / скриншот

Каждый вид врагов имеет свои особенности и атаки. Однако научиться сражаться со всеми недругами — это лишь полдела, ведь потом каждая из категорий бойцов, скажем так, модернизируется. То есть появляются более сильные мечники, копьеносцы и другие ребята. Причем у врагов растет не только здоровье и устойчивость. Они обзаводятся новыми приемами и немного меняют стиль боя. Например, щитоносцы и лучники во втором акте удивят умением поджигать мечи и стрелы. Если пропустить от них атаку, то Дзин начнет гореть и получать периодический урон. Джаггернауты, кроме молота и булавы, начнут использовать секиры и пушки, которые стреляют примерно на два метра перед собой. Попадаешь под такой залп и с половиной здоровья можно попрощаться.

Отдельно стоит отметить боссов, которыми в игре выступают умелые воины. Каждая битва с этими врагами — то еще испытание, ведь полагаться приходится исключительно на собственную катану и реакцию. В поединках боссы используют серии атак, причем иногда они комбинируют обычные выпады с неблокируемыми или непрерываемыми ударами. Приходится заучивать действия противников и выстраивать стратегию битвы. Конечно, страдать по нескольку часов в одной драке, как в Sekiro, не приходится, но разнообразием боссов Ghost of Tsushima все же способна похвастаться.

4. Дополнительные задания

Помогаем сэнсэю отыскать пропавшую ученицу / скриншот

Побочные миссии в Ghost of Tsushima делятся на три вида — задания соратников, геройские и стандартные. Первые позволяют узнать истории союзников, которые будут помогать Дзину по сюжету. Вторые основаны на сказаниях Цусимы, и при их прохождении пользователи добудут себе всяческие полезности, то есть легендарные умения или доспехи. А третьи — стандартные поручения от жителей, которые часто открываются на карте при путешествиях.

Выполняем одно из заданий соратников / скриншот

Миссии соратников и геройские по разнообразию, сценариям и интересности можно сравнить с основным сюжетом. Они не лишены мелких недостатков, но на общем фоне смотрятся очень даже хорошо. Именно при прохождении этих квестов игра раскрывается и вовлекает в происходящие события. Каждое геройское задание начинается с рисованной заставки, в которой пересказывается легенда, связанная с ним. Начало уже уникальное, но и дальнейшее развитие не подводит. К примеру, в миссии, где главный герой попытается изучить технику огня, чтобы получить возможность поджигать в бою меч, необходимо взобраться на высокую гору. Подъем сопровождается лютым холодом, из-за чего Дзин быстро замерзает. Эта дополнительная сложность заставляет в ускоренном режиме ориентироваться на местности и совершать перебежки между кострами. А в квесте на получение умения «Танец гнева» интересно реализована необходимость руководствоваться визуальными ориентирами для достижения цели. Часто геройские поручения заканчиваются поединками с боссами, причем каждый из них отличается уникальным набором способностей. Так что эти задания еще и позволяют проверить свои навыки на прочность.

Задания соратников ценны тем, что помогают лучше раскрыть второстепенных персонажей. Во время их выполнения союзники Дзина рассказывают больше о себе и личных целях. Сценарии в таких поручениях почти всегда выстроены на драме, и в большинстве случаев она как минимум не вызывает вопросов. Плюс ко всему миссии соратников тоже способны предложить интересные занятия, например, слежение с прятками. Да, механика скопирована с Assassin's Creed, но в рамках Ghost of Tsushima смотрится уместно и добавляет разнообразия.

В обычных сайдквестах Дзин помогает местным жителям / скриншот

Напоследок хочется похвалить рядовые поручения. Их можно больше всего ругать за постановку и однотипность, но даже здесь разработчики попытались предложить маленькие, но интересные истории. Например, плачущая вдова попросила Дзина разобраться с разбойниками, которые украли у нее еду, но не убивать злоумышленников. Когда игрок прибывает в лагерь, бандиты на него нападают, так что приходится их устранить. Найдя рис, пользователь возвращается и обнаруживает, что вдову никто не трогал. Она просто узнала о припасах преступников и хотела обманом их добыть, мол, в такое тяжелое время бандиты не заслуживают на пищу. Дзин, конечно, отдал женщине добытый рис, ведь что еще оставалось делать, но после выполнения задания у игрока появляется неприятный осадок. То есть разработчики показали ужасы войны, которые толкают людей на ложь и отчаянные шаги. Естественно, не все задания порадуют такими дилеммами, но в Ghost of Tsushima их немало. Вот и получается, что в совокупности дополнительные задания в игре способны заинтересовать и доставить удовольствие от прохождения, хоть и маленькими оговорками.

5. Персонажи

Этот монах станет одним из союзников Дзина / скриншот

Сразу стоит отметить, что в Ghost of Tsushima нет сложных и каких-то прямо сильно колоритных персонажей. Однако многие герои, вызывают эмоции, а главное — уместно смотрятся в рамках избранного антуража. Протагонист Дзин Сакай показан в качестве самурая, которого воспитали согласно старым традициям. Его мучают события прошлого, а параллельно мужчине приходится пройти трансформацию сознания. Из-за войны главный герой понял, что далеко не всегда нужно следовать пути чести. Если на кону стоят тысячи жизней, можно отбросить принципы и воспользоваться уловками. Наблюдать за превращением Дзина интересно, как и за его назревающим конфликтом с дядей Симурой. Последний занимает должность дзито, то есть руководит островом Цусима.

Дзито Цусимы – господин Симура / скриншот

Этот персонаж строго подчиняется самурайским заповедям и не желает отступать от них даже ради родных людей. Хотун-хан, предводитель монгольских захватчиков и антагонист игры, считает такую позицию слабостью. Он изучил самураев и догадался, как их победить. Главный злодей умен, коварен, честолюбив и всегда спокоен. Такой набор личных качеств делает его очень опасным врагом, что прекрасно понимает Дзин. За заставками с участием антагониста всегда приятно наблюдать, а это уже немалое достижение.

Хотун-хан – главный злодей игры / скриншот

К основным персонажам еще можно отнести воровку по имени Юна. Именно она спасла главного героя после битвы на побережье Цусимы в начале прохождения. В девушке воплощен архетипичный образ человека со сложным прошлым, которому приходится совершать сомнительные поступки ради собственного выживания и заботы о родных. Ее мотивация близка и понятна каждому человеку, поэтому Юна не ощущается неуместным персонажем.

Юна – находчивая воровка, которая сделает из Дзина легенду / скриншот

Другие персонажи тоже способны заинтересовать своими историями. Например, госпожа Масако Адати — сильная женщина, в образ которой легко поверить. Ее клан уничтожили во время войны, причем не монголы, а заговорщики. Члены других семейств решили воспользоваться вторжением, чтобы отомстить Адати за былые обиды. И теперь Масако намерена выследить каждого, кто причастен к убийству родных людей, и заставить страдать. Сенсей Исикава, один из немногих выживших самураев на Цусиме, тоже столкнулся с большими неприятностями. Его предал близкий человек, а вот кто именно и почему лучше узнать самостоятельно. Уж слишком интересной получился этот сюжет в духе серой морали, где легко понять обе стороны конфликта.

Госпожа Масако Адати / скриншот

К интересным персонажам Ghost of Tsushima можно также отнести веселого торговца сакэ Кэндзи, предводителя ронинов Рюдзо, который всячески старается заботиться о своем отряде, Таку, брата Юны и умелого кузнеца, и других. Все эти личности в той или иной степени участвуют в сюжете и влияют на Дзина. Даже его бывшая няня Юрико, хотя задания, связанные с ней, как раз не очень увлекательные. В общем, остается только похвалить Sucker Punch за реализацию множества уместных и интересных героев.

Пять причин не играть в Ghost of Tsushima

Что ж, пора поговорить и о минусах Ghost of Tsushima. Как и в случае с преимуществами игры их стоит рассматривать исключительно субъективно. Кому-то недостатки покажутся критическими, а кто-то посчитает, что с ними вполне можно смириться.

1. Постановка

Готовимся встречать монголов / скриншот

Чего точно не стоит ждать от Ghost of Tsushima, так это хорошей постановки. И это бросается в глаза с самого начала игры. Мы начинаем с того, что вместе с войском самураев защищаем побережье от атаки монголов. После пафосного ролика нам отдают управление, и мы несемся в самое пекло битвы. Над головой свистят горящие стрелы, слышен звук ударов металла о металл, кровь заливает пляж. Вы достаете катану, спрыгиваете с лошади и…ставите игру на паузу, чтобы узнать на какой кнопке удар, а на какой блок.

Обычно экспозицию в играх используют не только, чтобы объяснить завязку сюжета, но и для того, чтобы научить игрока базовым механикам. Разработчики по-разному подходят к этой задаче. Одни приостанавливают время или вовсе ставят игру на паузу, выводя на экран подсказки. Другие, к примеру, подают обучение через воспоминание героя. Как в том же третьем «Ведьмаке», когда Геральт в начале игры вспоминал свои тренировки с Весемиром в Каэр Морхене.

Первая битва заведомо проигрышная / скриншот

Но путь самурая непрост. И Sucker Punch бросает вас в битву без подсказок. Да, в этом бою по сюжету вы проиграете. Но не сразу. И пока будете неловко размахивать мечом, успеете подумать, что боевая система никуда не годится. И только спустя пол часа игры Дзин за секунды до очередной потасовки погрузится в красочный флешбек, где вспомнит, как в молодости дядя давал ему уроки владения мечом. Я понимаю, что здесь разработчики хотели убить двух зайцев – и обучить основам боя, и показать отношения Дзина и его дяди, которые будут развиваться дальше по сюжету. И подсказки в стартовой битве тогда бы разрушили эту идею. Но в таком случае не нужно было давать в начале управление, а показать все через катсцену, раз уж это сражение заведомо проигрышное.

Вот еще пример, в игре есть механика, с помощью которой вы можете издалека осматривать местность и подмечать определенные детали – с какой стороны лучше подобраться к врагам, где есть возможность проникнуть за огражденную территории и так далее. И вот в одном из диалогов Дзин с Юной обсуждают атаку на крепость, которую взяли монголы. В диалоге Юна предлагает взглянуть на эту крепость, катсцена прерывается, вы проходите вместе с Юной ровно 10 метров и начинаете осматривать крепость. Неужели так сложно было в диалоге персонажей подвести к этому месту, чтобы не было таких топорных переходов от катсцены к геймплею и механики осмотра местности.

Обсуждаем нападение / скриншот

Постановке все время не хватает изящества. Хотя эти детали кому-то могут показаться и вовсе незначительными. Но закрыть глаза на растягивание геймплея точно не получится. Вот Дзин освободил брата Юны из плена, выходя из лагеря монголов включилась катсцена, в которой нам показали, как герои успешно добрались до безопасного места. А потом Дзин заявляет, что не может бросить остальных пленных в беде и ему срочно нужно вернуться. Катсцена заканчивается, и вы понимаете, что вам предстоит скакать почти километр в тот же самый лагерь, где вы только что были! Подобного в игре предостаточно, и это портит общее впечатление.

2. Искусственный интеллект и стелс

Даже, если бы внизу стояли враги, они Дзина не заметили бы / скриншот

Стелс в игре – одна из важных особенностей, которые вплетены в сюжет. Вместо того, чтобы сражаться в открытую, а значит предсказуемо, чего и ждут монголы, вы начинаете действовать скрытно. И все бы ничего, если бы не искусственный интеллект соперников. Когда начинаешь выполнять задания по стелсу, создается ощущение, что на Цусиму напала армия слепых. Иногда это доходит до абсурда. В одной миссии Дзину нужно пробраться в хорошо охраняемый замок, чтобы незаметно оставить письмо. На одном из этажей нет другого пути, кроме как пройти рядом с охранником. Причем нужно пройти сбоку и войти в дверь, которая у того практически перед глазами. В моем случае охранник заподозрил неладное, но я быстро закрыл за собой дверь, и тот не стал поднимать тревогу.

На более открытых локациях обходить врагов незаметно вообще не возникает проблем. Вы можете идти по натянутому тросу между двумя зданиями, и никто из монголов даже не посмотрит вверх.

По крышам можно ходить, не опасаясь "зоркого" ока монголов / скриншот

А еще их можно отвлекать, бросив в нужную сторону колокольчик или петарду. Но, к слову, не все будут реагировать на шум – возможно в слепую армию Хотун-хана затесалось парочка глухих. Но что более вероятно, разработчики просто как следует не поработали над ИИ соперников.

3. Диалоги

Крестьянин справа настроен на серьезный разговор / скриншот

Как же плохо в Ghost of Tsushima написаны диалоги… Примерно в двух из трех разговоров в игре хочется снять наушники и вскрикнуть: «Господи, какая же это все ерунда». Ну, куда смотрели сценаристы? Или у них не хватило времени, и реплики писались за месяц до релиза? Почему беседы между персонажами получились настолько обрывчатыми и скомканными? Ответов, к сожалению, нет, поэтому остается только углубиться в критику.

Для начала стоит отметить, что в Ghost of Tsushima почти отсутствуют продолжительные беседы. А те, которые включают больше пяти реплик, обычно посвящены рассказам о происшествиях или прошлом конкретного персонажа. Эту часть диалогов еще можно вытерпеть, а вот короткий обмен репликами во время заданий нередко заставляет уши кровоточить. Здесь сразу ворох проблем. Во-первых, Дзин любит противоречить себе. Сначала он утверждает одно, а спустя несколько секунд совсем другое. И за это время не случается ничего, что должно изменить мнение протагониста. Вообще, персонажей в Ghost of Tsushima легко переубедить — хватает всего одной реплики от собеседника на защиту своей точки зрения. Особенно сильно это ощущается в диалогах между Дзином и Такой. Несколько раз молодой кузнец очень пространными и неубедительными доводами заставлял опытного самурая поддаться на убеждения. В такие моменты у меня в голове виртуальный Станиславский прямо орал свое «не верю».

Дядя Дзина отвечает в игре за максимальный уровень пафоса / скриншот

Во-вторых, персонажи в диалогах любят повторяться. Это заметно еще во вступлении, где Юна несколько раз проговаривает почти одинаковые реплики. Она постоянно твердит, что главный герой не сумеет помочь жителям деревни, в которой бесчинствуют монголы. Возможно, так она пытается сдерживать Дзина, однако игрок воспринимает все иначе. Ему кажется, словно девушка считает его глуховатым или нерасторопным. Хочется прямо ответить: «Я все понял с первого раза». Повторения обычно касаются действий, которые нужно сделать по заданию, но ведь о них можно прочесть в дневнике или вызвать путеводный ветер и посмотреть активную цель, появляющуюся вместе с ним. Никому не нравится по нескольку раз слушать одно и то же.

В-третьих, диалогам не хватает полноты и цельности. То есть почти в каждом разговоре возникает ощущение какой-то нехватки. Здесь могли бы больше рассказать о персонаже, там план действий составили за две секунды и ни у кого не возникли сомнения насчет его реализации. В ином случае хромает подача, из-за чего, к примеру, вокруг болезни старой няни Дзина не получается выстроить драму. Ее поведение сначала выглядит странным даже немного раздражающим, и только через некоторое время осознаешь, что у бабушки проблемы со здоровьем. Но ведь у разработчиков явно была другая идея — вызвать сочувствие и сожаление. Проблема диалогов остро ощущается на протяжении всей игры и портит атмосферу. Разработчики, вроде бы, напирают на иммерсивность мира и погружение, а беседы между персонажами как раз мешают этому.

4. Однообразные активности

Убить всех монголов / скриншот

Ghost of Tsushima не страдает от так называемых почтовых заданий, когда нужно принести 10 шкур, чтобы получить пару золотых монет. Зато здесь навалом заданий, где нужно убить монголов. Странно конечно выдавать это на претензию, ведь монголы по сюжету оккупировали остров и теперь нужно с ними бороться. Вот только разработчики даже не пытаются подать это как-то иначе. Видишь в деревне монголов – «убить монголов», видишь на дороге отряд монголов – «убить монголов», монголы взяли в плен крестьян – «тихо освободите пленных и убейте монголов». Очень редко такие зачистки заканчиваются интересной развязкой. А ведь именно из таких заданий состоит большая часть дополнительных активностей игры. Вы просто, как японский терминатор, планомерно уничтожаете всех захватчиков на острове. Ситуацию спасает только то, что в игре есть более увлекательные миссии с поиском легендарных приемов и задания соратников Дзина.

5. Пафос

Пафосные кадры разработчикам удались, а вот пафосные диалоги – нет / скриншот

Пожалуй, это наименьшая из проблем Ghost of Tsushima. Наличие пафоса, который прямо сочится из персонажей в каждом диалоге, можно легко списать на антураж. Средневековая Япония, самураи, честь, как основа жизни — все это хорошо. Однако нередко бывает, что персонажи говорят гордо и возвышенно в неуместные моменты. Чаще всего таким грешит Дзин, который едва ли не в каждом диалоге вспоминает о своем пути, силе воли, духе и необходимости избавить остров от монголов. К частым проявлениям пафоса со временем привыкаешь, но порой он настолько выпирает из персонажей, что становится аж смешно.

Хуже всего, когда герои говорят об очевидном, но с таким тоном, словно оглашают новое пророчество. Вот приехал Дзин на кладбище своего клана и увидел, что монголы его разрушили. В голове уже возникает мысль: «Нет, Дзин, только не говори очередную высокопарную чушь». И тут главный герой выдает: «Камень можно разрушить, но память о воинах будет жить вечно». То есть главный герой проговаривает самую банальную фразу из всех, которые можно сказать в этот момент.

"Камень можно разрушить, но память о воинах будет жить вечно" / скриншот

Если уж хочется нагромождать пафос, нужно выбирать подходящие реплики — вариантов можно придумать предостаточно. Да даже в самой игре есть прекрасные примеры, взять хотя бы того же сенсея Исикаву. Он отличный лучник и прославленный самурай, который может себе позволить приуменьшать таланты других воинов. Из его уст пафос почти всегда звучит уместно. Впрочем, перегибы, о которых мы говорим, касаются и проблемы диалогов. Будь они написаны более умело, запредельное количество пафоса вызывало бы меньше вопросов.

Сергей Коршунов, Назар Степорук

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter