Chronos: Before the Ashes вышла 1 декабря / фото THQ Nordic

А ведь почти получилось. Обзор Chronos: Before the Ashes

06:30, 03 декабря 2020
13 мин. 1169

Chronos: Before the Ashes можно охарактеризовать, как приключенческий боевик в стиле Dark Souls с головоломками. Игра получилась спорной со всех сторон. Но что же в ней перевешивает – плюсы или минусы? Разбираемся в сегодняшней рецензии.

Игровые разработчики уже довольно давно выучили одну простую хитрость: вступление имеет большое значение. Если первый час в проекте сделать максимально увлекательным, это задаст правильное настроение на дальнейшее прохождение и повысит вовлечение. За примерами далеко ходить не придется — в недавней Marvel's Spider-Man: Miles Morales в начале игры пользователи участвуют в шикарно поставленной драке с Носорогом. В ней фрагменты сражений чередуются с погонями и сценами с QTE-ивентами.

Но оказывается, не все разработчики помнят об этой хитрости. К таковым относится студия Gunfire Games, которая решила пойти обратным путем при создании Chronos: Before the Ashes. В этом приключенческом боевике с вкраплениями RPG первые полчаса вызывают желание бросить игру и больше никогда в нее не возвращаться. Блеклые постапокалиптические локации, избитая сюжетная завязка, морально устаревшая графика и беготня по коридорам в попытках понять, что нужно делать, мягко говоря, не способствуют погружению. Мы в УНИАН перетерпели вступление в Chronos и теперь готовы рассказать, стоит ли это сделать остальным. Спойлер: все не так плохо, как кажется на первый взгляд.

И здесь драконы напакостили

Новая игра Gunfire Games выступает приквелом Remnant: From the Ashes и демонстрирует постапокалиптическое будущее. Преуспевшая в развитии цивилизация людей пала под натиском монстров, которые явились из другого мира. Чудовища начали истреблять землян и неплохо в этом преуспели. Выжившим пришлось спрятаться в пещерах и расселинах, но они не утратили надежду. Люди знают, что монстры действуют не самостоятельно, а подчиняются воле Дракона из потустороннего мира. Именно поэтому земляне регулярно посылают самого смелого и умелого из своих рядов на борьбу с антагонистом. Таковым, естественно, выступает главный герой, которым предстоит управлять игрокам. У протагониста нет имени, а его пол выбирается в начале прохождения.

Пол главного героя выбираем в начале игры / фото THQ Nordic

Во вступлении центральный персонаж получает четкую цель: добраться до великого камня, перенестись в другой мир, найти там Дракона и убить его. На этом моменте сюжет делает паузу, а спустя примерно час пользователи узнают, что просто взять и устранить главного злодея не получится. Необходимо сначала уничтожить трех его стражей и только тогда герою откроется путь к антагонисту. И знаете, я рассказал почти весь сюжет. Именно этим и предстоит заниматься на протяжении всей игры — искать пути к боссам и уничтожать их. Такое повествование, конечно же, ощущается бедным, но Chronos все-таки предоставляет способ узнать больше информации о посещенных мирах, расах, которые их населяют, и погрузиться в побочные истории. Уже догадались, каким методом? Ну, естественно, через записки. Сценаристы из Gunfire Games потрудились над проработкой лора в своем проекте и реализовали несколько довольно интересных, хоть и коротких второстепенных линий повествования. Вот только далеко не все захотят читать сообщения, письма и вырезки из дневников. Их здесь не так много, как в разных инди-хоррорах, но за все прохождение штук двадцать соберется.

Кузнец - один из немногих NPC, выдающих дополнительные задания / скриншот

Подача лора через записки, пускай и интересные — плохой вариант. Можно же реализовать больше, чем трех NPC, которые встречаются по сюжету, рассказать часть историй через диалоги с ними или придумать другой способ подачи, заменяющий прочтение всякого текста. А ведь без него сюжет в Chronos будет ощущаться лишь фоном, дающим кое-какой повод двигаться до финала.

В лабиринте миров

Дизайн миров в свежем боевике Gunfire Games — первый из многих аспектов, отсылающих к серии Dark Souls. В дальнейшем я буду частенько проводить параллели со знаменитыми «душами» FromSoftware, так что не удивляйтесь. Великие камни, о которых говорилось во вступлении к игре, выступают одновременно порталами в иные измерения и местными кострами. Такие объекты присутствуют в каждом из трех миров, которые предстоит посетить в Chronos. Их нужно активировать, чтобы сделать местом возрождения после смерти. Отдохнуть возле камня для восстановления здоровья и запаса аптечек нельзя.

Великие камни и местные костры / скриншот

Что более любопытно, разработчики выстраивали дизайн миров именно вокруг отдельных великих камней. Игрок будет двигаться по сюжету, решать головоломки и открывать краткие проходы между местными кострами и локациями, куда нужно идти дальше. Срезки позволяют не возвращаться в уже посещенные места, если пользователь выполнил там все нужные действия. Порой, конечно, появляется необходимость бегать по одним и тем же локациями из-за затянутости отдельных этапов прохождения. В такие моменты ощущается дисбаланс, но в целом дизайн всех миров настроен грамотно, если смотреть со стороны геймплея.

Если смотреть на эти компьютеры издали, то они выглядят, будто спрайты / скриншот

А вот оформление окружения аналогично не похвалишь. Во вступлении пользователям демонстрируют постапокалиптические виды, и такие декорации смотрятся совсем уныло. Издали даже кажется, что отдельные объекты — это двухмерные спрайты. После путешествия в фэнтезийные миры ситуация становится немного лучше. Минималистичный стиль с приглушенным цветами больше подходит для такого антуража, но отсутствие детализации, прибитые к местам предметы окружения и минимальная интерактивность все равно дают о себе знать. Главный герой даже не может пнуть деревянное ведро, которое лежит на полу – оно становится для него непреодолимой преградой ввиду отсутствия прыжков. Да, перемахнуть через небольшие уступы тоже не получится — прямо как в играх десятилетней давности.

Боевик с замашками квестов

Любые предметы в проекте, которые не имеют отношения к экипировке, и интерактивные объекты связаны с загадками. Их наличие, как это ни странно, стало и главной особенностью боевика Gunfire, и его основной проблемой. Преимущественное большинство головоломок сводится к тому, что пользователь должен найти вещь, а потом понять, где ее применить. Такой подход перекочевал в Chronos прямиком из квестов. Вот только в проектах этого жанра всегда можно подсветить интерактивные точки и заняться пиксельхантингом. Плюс ко всему действие в таких играх обычно разворачивается на строго ограниченных локациях.

Пример головоломки - находишь цветной камень, а потом саму панель, куда его нужно вставить / скриншот

А в новом творении Gunfire легко упустить из виду нужную вещь и через некоторое время обнаружить, что дальше пройти невозможно. Затем начинается долгий и нудный путь через уже пройденные локации, осмотр каждого угла и размышления на тему: «Да я все обыскал, что ты от меня хочешь, игра?» Описанная проблема встречается нечасто, но хотя бы раз с ней гарантированно столкнется каждый пользователь. Такова природа головоломок из квестов.

Вторая проблема загадок менее значимая — они просто недостаточно разнообразны. Ближе к середине прохождения проявляются попытки авторов сделать пазлы более интересными. И кое-где у них даже получилось, но часто отклонение от стандартной схемы с применением предметов вызывает недоумение. То попадется головоломка с неудачной реализацией, где поиск решения сводится к перебору всех вариантов, то разработчики не потрудятся написать все клавиши управления, которые задействованы в загадке и так далее.

скриншот

В общем, изъянов в реализации пазлов хватает, но сейчас я скажу нечто странное: присутствие загадок выступает больше плюсом, чем минусом. Понимаете, головоломки разбавляют общий темп и создают контраст на фоне беготни по локациям и частых драк. Каждая из них воспринимается как новый вызов, только иного рода. Это проверка умственных способностей, а не ловкости рук и умения читать тайминги. Студия поняла, что загадки отлично дополнят геймплей, но позаботиться об их интересной реализации не захотела или забыла. При наличии более грамотно настроенных пазлов можно было бы прямо сейчас рекомендовать Chronos к прохождению. А так получается лишь сказать, что в игре есть интересная, но не докрученная идея.

Мало, но качественно

О драках, как главном занятии в свежей игре, мы уже упоминали, но давайте разберемся в них подробнее. Боевая система перекочевала в Chronos из все той же Dark Souls, но в сильно упрощенном виде. Главный герой носит щит и одноручное оружие — молот, топор, меч, косу или булаву на цепи. Не поверите, но я сейчас перечислил всю доступную в проекте экипировку. Разработчики реализовали лишь несколько видов щитов и столько же холодного оружия. Первые отличаются между собой только тем, сколько урона поглощают во время блока, а вот со вторым дела обстоят немного интереснее.

Впереди маг и враг с двумя копьями / скриншот

Главный герой может наносить обычный, тяжелый и заряженный удар. На этом арсенал его боевых способностей заканчивается. Легкая атака складывается в серию из нескольких ударов, а их количество и анимации зависят от конкретного оружия. Разработчиков стоит похвалить за то, что между мечом, топором и молотом ощущается большая разница. Последний рассчитан на медленные и тяжеловесные удары, тогда как клинок наносит мало урона, но позволяет делать несколько резких выпадов, а затем отступать. В общем, выбор оружия – это, по сути, выбор стиля боя.

Когда у героя остается мало здоровья, он начинает медленнее бегать и хромать / скриншот

К защитным приемам в Chronos относится уже упомянутый блок, уклонение и перекат. Есть еще парирование, которое выполняется стандартным попаданием в тайминг, но использовать его нет смысла. Во-первых, выносливость расходуется только при беге и блокировании. В сражениях она быстро восстанавливается, а значит — лишний раз рисковать нет смысла. Тем более что даже самый первый щит позволяет нивелировать преимущественное количество входящего урона. Во-вторых, вовремя уклоняться банально проще, а если делать это вперед, то враг почему-то не попадает по главному герою. В такие моменты появляется возможность совершить несколько контрударов.

Количество аптечек строго ограничено, а их запас восстанавливается только после смерти / скриншот

Дополняется боевая система использованием специальных камней с уникальными эффектами. Экипировать можно только один из них, но и выбор в этом случае невелик, ведь в игре есть только четыре или пять таких артефактов. При нанесении урона врагам у героя заполняется специальная шкала, которую потом можно использовать в сражениях. Например, вытянуть из врагов здоровье, чтобы пополнить свое, или получить неуязвимость на несколько секунд. Последний эффект, кстати, нужно ослаблять, так как с ним становится легко драться. Еще камни наделяют оружие дополнительным уроном при выполнении заряженных атак и после удачного уклонения и парирования.

Боссы не пугают

Босс, от которого просто нужно вовремя отбегать и победа гарантирована / скриншот

Видов врагов в Chronos откровенно мало. Обычно встречаются представители трех рас с разным оружием, которое и определяет их поведение. Есть еще маги, способные усиливать ближайших союзников, и танки с увеличенным запасом здоровья. Сражения со стандартными недругами обычно сводятся к тому, чтобы поймать момент, совершить пару ударов, вовремя уклониться или поставить блок, а потом продолжить по новой. Насколько долгими будут стычки, зависит от выставленного уровня сложности. Я играл на среднем и старался лишний раз не подставляться под удар, но даже при таком подходе лишь некоторые драки показались мне чересчур затянутыми. Боссы, конечно же, тоже есть, но сражения с ними не ощущаются какими-то сложными испытаниями. Возможно, я перекачался при поиске решений головоломок, сражаясь с воскрешающимися после смерти врагами. Но у боссов действительно слишком мало паттернов, поэтому нужную стратегию боя удается нащупать уже со второй попытки.

Смерть только начало

Облик главного героя с возрастом меняется / скриншот

В Chronos также присутствует прокачка, но долго о ней рассказывать нет смысла. Игрок повышает уровень и получает очки способностей, которые распределяются между силой, ловкостью, магией и выносливостью. Пользователю лишь нужно смотреть, чего именно ему не хватает в конкретный момент, например, урона или здоровья, и повышать соответствующие параметры. Однако с усилением персонажа связана еще одна небольшая особенность Chronos. Смерть в игре не отнимает опыт, но прибавляет к возрасту героя ровно год. Начиная с двадцати, каждые десять лет можно выбирать одну из трех пассивных особенностей. Их тоже следовало сделать более интересными, а не выдавать стандартные бонусы к блоку, урону и здоровью. Это, кстати, еще одна любопытная задумка, которой не хватает глубины.

Резюме

Мне сложно однозначно рекомендовать Chronos: Before the Ashes. С одной стороны, в ней увлекательно исследовать мир, если читать записки, сражаться, двигаться вперед и решать отдельные головоломки. А с другой, почти в каждом аспекте игры есть проблемы разной степени важности. Поэтому если концепция упрощенной Dark Souls с пазлами не пугает, то можете аккуратно приобщиться к проекту. Остальным лучше взвесить все плюсы и минусы с оглядкой на жанр и принять взвешенное решение. От себя скажу, что мне игра больше понравилась, чем нет.

Оценка: 7/10

Назар Степорук

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter
Новости партнеров
загрузка...

Нравится ли Вам сайт?
Оставьте свое мнение

Соглашаюсь
Мы используем cookies