Подписчикам PS Plus игра Maquette достанется бесплатно / фото Graceful Decay

Любовь в рекурсивном мире. Обзор головоломки Maquette

19:00, 01.03.2021
9 мин.

Игровая индустрия порой рождает маленькие неограненные алмазы, о которых говорят далеко не все СМИ. Один из таких — рекурсивная головоломка Maquette, которая рассказывает очень чувственную любовную историю. Чем она способна заинтересовать пользователей — рассказываем в нашем обзоре.

Строить личные отношения с другим человеком всегда нелегко. Приходится немного меняться, местами подстраиваться, с чем-то мириться, а главное — не стесняться обсуждать проблемы. Ведь как бы печально это ни звучало, но страсть имеет свойство затухать, а потом и вовсе исчезать. И если вся любовь строилась только на ней, то и она уйдет следом, невзирая на сильные чувства в начале отношений.

Студия Graceful Decay решила подробнее исследовать описанную тему в своей игре-головоломке Maquette. Разработчики реализовали очень личный сюжет и добавили к нему оригинальный геймплей, в основе которого лежит рекурсия. Этого описания хватило, чтобы вызвать интерес среди редакции УНИАН. Мы прошли свежий проект и теперь готовы поведать, насколько качественным он получился.

Ода вечным чувствам

Сюжет в Maquette рассказывает о любви между двумя главными героями, Майклом и Кензи. Они познакомились при типичных обстоятельствах: девушка подсела за столик парня в кафе, так как больше не было свободных мест. Между ними завязался разговор на общую тему, после чего персонажи разошлись по своим делам. Естественно, дальше было первое свидание, интимные разговоры и робкие признания в любви.

Стилистика зачастую основна на том, в каком направлении движется сюжет / скриншот

Graceful Decay постепенно погружает в историю персонажей, которая получилась очень личной и приземленной. В нее удается поверить уже после первых разговоров между Майклом и Кензи. Диалоги — это, кстати, одна из самых сильных сторон Maquette. Они получились одновременно лаконичными, чувственными и натуральными. Ни на секунду мне не показалось, что повествование в игре отдает фальшью. Наоборот, актеры озвучки своим шикарным исполнением ролей заставляли меня включать паузу и задумываться над собственными отношениями, вспоминать и анализировать какие-то отдельные фрагменты.

Каждый, кто хотя бы раз любил, будет искренне переживать за отношения Майкла и Кензи. С улыбкой наблюдать за их первыми встречами, хмуриться, когда начнутся ссоры, и с трепетом подходить к финалу, надеясь на то, что у главных героев все будет хорошо. Концовка, кстати, немного смазала впечатления от сюжета. Она получилась обрывчатой и слишком выбивается на общем фоне. Разработчики из Graceful Decay не смогли придумать каких-то интересных и глубоких выводов из рассказанной истории, поэтому реализовали очень банальную идею. Скорее всего, большинство игроков останутся в недоумении после прохождения Maquette и захотят увидеть другую концовку или хотя бы дополнение. Впрочем, финал не отменяет положительные эмоции, которые испытываешь при знакомстве с историей.

Часть любопытной головоломки с поиском правильной комбинации / скриншот

Подачу сюжета тоже можно записать к положительным моментам проекта. Одна часть повествования транслируется через мысли Майкла, которые появляются прямиком на стенах зданий и прочих объектов окружения. Их удобно читать, пока изучаешь локации и ищешь решение очередной головоломки. А вторая часть подается через заставки, где на экране постепенно проявляется какой-то рисунок, а герои параллельно о чем-то общаются. Зачастую таким способом раскрывают конкретные этапы жизни протагонистов, тогда как в своих мыслях Майкл еще и анализирует произошедшие события и демонстрирует отношение к ним.

Это же просто физика!

Прохождение игры делится на семь эпизодов, каждый из которых разворачивается на отдельной локации. Их дизайн напрямую связан с рекурсией — ситуацией, когда объект выступает частью самого себя. В Maquette это реализовано следующим образом: уровни в проекте делятся на три слоя, которые мы назовем стандартным, внешним и внутренним. Первый — это основная локация, где решается большинство головоломок. Второй представляет собой копию стандартного уровня, только с другим соотношением предметов.

Мост, который нужно установить внутри макета, чтобы пройти по нему на базовом уровне / скриншот

Если выйти за пределы основной локации, то попадаешь на внешний слой, где все предметы будут огромными, а главный герой — крохотным. Что касается внутреннего слоя, то это макет, который находится в центре базового уровня.

Внутри вот такого купола находится макет, то есть внутренний слой / скриншот

Ничего не понятно? Оно и не странно. Но если объяснять проще, то каждый уровень имеет свою внешнюю увеличенную копию и внутреннюю уменьшенную.

Сделано это для реализации основной механики с изменением размеров отдельных, специально помеченных предметов. Если занести такую вещь на внутренний макет, то на стандартной и внешней локациях появятся ее пропорционально увеличенные копии. Здесь также важно отметить, что правило работает и в обратную сторону. Если на базовый уровень вынести какой-то предмет, то внутри макета появится его маленький клон. Хотите сказать: «Все это слишком сложно?» Не удивительно, ведь в Maquette на самом деле высокий порог вхождения. Мы специально прикрепим к материалу ролик, в котором Graceful Decay рассказывает о принципах геймплея.

Видео поможет разобраться, если не захочется самостоятельно погружаться в игровой процесс. Лично у меня это заняло два часа на втором уровне, но в результате я был доволен, что смог освоиться в Maquette.

Мозг болит, но радуется

Собственно, на описанных принципах рекурсии и строится все прохождение свежего проекта. Главный герой Maquette может только ходить, бегать, прыгать, взаимодействовать с предметами и вращать их. При этом геймплей не ощущается бедным или простым. Наоборот, почти на каждом из уровней разработчики подготовили интересные головоломки. Сначала они знакомят с базовыми принципами изменения размеров предмета в своем творении. Затем приучают пользователей применять вещи не по назначению, например, создавать мост из ключа. Дальше приходит понимание, что взаимодействия внутри макета способны влиять на стандартный слой. Потом появляются более линейные этапы прохождения с локальной рекурсией, где игрока заставляют изменить способ мышления. Кроме того, на одном из уровней необходимо использовать специальные кристаллы для открытия проходов, а на другом — двигать меньший макет внутри большего, чтобы менять дистанцию к конкретным строениям. Разнообразия предостаточно, благодаря чему головоломки хочется отнести к преимуществам игры.

Решил загадку так, как не предусматривали разработчики, но игра не сломалась / скриншот

Правда, без минусов в реализации загадок не обошлось. Первый из них заключается в том, что многие пазлы в Maquette строятся на реализации. Пользователю приходится множество раз менять расположение предмета на макете в попытке подобрать правильную позицию на базовой локации. В результате решение загадки обнаруживается мгновенно, но приходится много раз бегать между двумя точками, так как не удается воплотить его в реальность. Ходьбы в Maquette, кстати, немало, и под конец прохождения от нее уже устаешь.

Одна из плохих головоломок на реализацию - нужно создать себе импровизированную лестницу / скриншот

Вторая проблема тоже связана с плохим балансом сложности. Местами решения головоломок настолько неочевидные, что их находишь совершенно случайно. В моменты, когда не понимаешь, как должен поступить, Maquette начинает напоминать классический квест. Игрок бродит по локациям, манипулирует с размерами предметов и пытается засунуть их в любое более или менее подходящее место. Описанные минусы, конечно же, отрицательно влияют на восприятие проекта Graceful Decay, но они не перевешивают плюсы. В Maquette после решения каждой загадки получаешь дозу дофамина, пускай и не все пазлы в ней одинаково хорошо сделаны.

Выглядит и звучит одинаково хорошо

А вот где точно не удастся придраться к игре, так это в аспекте стилистического оформления. Maquette обладает очень простой графикой с примитивной геометрией объектов. Однако низкополигональность отлично скрывает внешний дизайн локаций. Почти все уровни радуют глаз, за исключением предпоследнего, где преобладают темные тона. Хорошая композиция ярких красок подчеркивает романтический дух истории.

Отдельные виды в игре хочется рассматривать едва ли не бесконечно / скриншот

Аналогичным образом обстоят дела с саундтреком. Все композиции соответствуют настроению, которое создают разработчики на разных этапах прохождения. Особенно шикарной получилась джазовая песня из первой локации с мелодичным женским вокалом. Лично я хоть и предпочитаю рок, но слушать саундтрек Maquette буду еще долго.

Стоит попробовать

Maquette гарантировано понравится каждому, кто любит необычные и местами сложные игры-головоломки. В проекте хорошо воплощена идея с рекурсивными механиками и есть много интересных локальных задачек. Дизайн уровней тоже не подвел, а сюжет, несмотря на смазанную концовку, вызывает немало приятных эмоций. Творение Graceful Decay проходится примерно за 6-9 часов в зависимости от скорости решения пазлов, но оно гарантировано оставит после себя маленький приятный след в сердцах игроков.

Оценка УНИАН: 8

Назар Степорук

загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь