Обзор The Lord of the Rings: Gollum / скриншот

Кольцо Всевластья оказалось сломанным. Впечатления от The Lord of the Rings: Gollum

18:25, 26.05.2023
10 мин.

Игры в любимой многими вселенной "Властелина колец" — это всегда событие. Вот только в случае с The Lord of the Rings: Gollum поводов для радости нет. Новое приключение про Голлума оказалось настолько плохим, что вызывает исключительно отрицательные эмоции. Как так получилось, УНИАН разбирался в свежем материале.

Я тут на днях посмотрел, что The Lord of the Rings: Gollum занимала четвертую позицию по предварительным заказам в украинском сегменте PlayStation Store. Что же, мои соболезнования всем покупателям. Теперь будем недоумевать вместе, ведь игра получилась попросту отвратительной.

Daedalic Entertainment ранее казалась надежной студией, которая выпускает маленькие, но достойные игры. Она создала много квестов, в том числе серию Deponia, и отвечала за продвижение великолепной Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Однако новый "продукт" компании — это даже не мертворожденная игра, а нечто хуже. Усаживайте поудобнее, ведь сейчас я попытаюсь объяснить, как The Lord of the Rings: Gollum удается причинить мордорскую боль.

Технического директора на курсы

Зайду с козырей: технического исполнения. Я не прошел игру полностью, но не из-за лени или халатности. В конце 5 из 10 глав The Lord of the Rings: Gollum полностью сломалась. Неправильная работа скрипта приводила к смерти Голлума при загрузке локаций. А перезапуск контрольной точки приводил к появлению в виде трупа где-то под текстурами. То есть игру за 999 гривен в Steam и 1799 гривен в PS Store невозможно пройти.

Видео дня

На этом в целом можно завершать материал и советовать всем проходить мимо The Lord of the Rings: Gollum, причем желательно с закрытым носом. Но погодите, о проекте еще есть, что сказать. Даже если упустить критическую поломку, возникают сотни вопросов к тестировщикам.

Вот такое зрелище можно было увидеть после сломанного скрипта / скриншот

Почему контрольные точки возникают прямо перед проигрышем в миссии? Кто сделал настолько угловатую геометрию объектов с десятками невидимых стен? Кому достанется выговор за постоянные проблемы с коллизией? Какого черта в заставках постоянно падает кадровая частота? Как так получилось, что один журналист все заметил, а разработчики — нет?

Ответов, видимо, не будет. И ведь все эти недочеты присутствуют в игре с графикой 2010 года в лучшем случае. Текстуры низкого качества, "мыло" на дистанции, примитивные анимации, дерганная лицевая мимика, чересчур густые тени — вот, что ждет пользователей в The Lord of the Rings: Gollum. Местами стилистика пытается сгладить общее впечатление, но получается плохо. В Мордоре все черно-красно-серое и глаз совсем не цепляется за детали. Хотя какие детали — локации выглядят до ужаса бедно. Чем занимался технический отдел и художники Daedalic на протяжении всей разработки, мне вообще непонятно.

Толкину стыдно

О сюжете The Lord of the Rings: Gollum долго говорить не придется. Разработчики обещали показать историю о приключениях Голлума в период, когда он потерял Кольцо Всевластья, и до событий трилогии "Властелин колец". В целом, так оно и есть. Пять глава посвятили рабству персонажа в Мордоре, а остальные — вроде бы путешествию во владениях эльфов Лихолесья. Но я точно не уверен: игра ведь сломалась во время попытки бегства из Мордора.

Сюжет растянут за счет фрагментов с бегом между точками или вот таких поездок в клетке / скриншот

Единственное, за что можно зацепиться в сюжете — это постоянные споры между двумя личностями Голлума. История дает чуть лучшее представление о характере персонажа, демонстрирует его непостоянство и внутренние "качели". Однако сопереживать главному герою все еще сложно, ведь он показан хитрым, хладнокровным и расчетливым существом. Далеко не всегда игроку дают выбрать, к какой личности прислушаться. Да и эти решения глобально никак не влияют на повествование.

Пользователям предстоит принимать сторону Голлума или Смеагола на основе собственных моральных ориентиров. Причем быть злым нет никакой мотивации — я лишь в одной миссии заметил возможность получить небольшое преимущество. Сама механика тоже обставлена очень просто — нужно 2-3 раза выбрать правильный довод, чтобы убедить вторую личность.

Механика выбора между двумя личностями / скриншот

В остальном сюжет можно смело назвать полным провалом. История половину игры топчется на месте, а фирменное динамичное развитие, постоянное ощущение движения главных героев из книг Толкина отсутствуют от слова совсем. Новые персонажи получились одноклеточными, так как сценаристы не смогли их раскрыть. Робкие попытки показать внутренние интриги в Мордоре тоже закончились на полуслове. А деталей о вселенной "Властелина колец" игра выдает настолько мало, что об этом даже упоминать стыдно.

Сюжет в целом не хочет выстраиваться в четкую линию и бросается из огня в пламя, пытаясь хоть чем-то зацепить. Но интереса двигаться вперед не было ни в начале, ни в середине. Дальше, опять-таки, сказать не могу, однако вряд ли сценаристов вдруг посетили музы. Завершает длинный перечень проблем странная операторская работа в заставках с постоянными крупными планами Голлума. Похоже, это попытка миновать технические проблемы. Однако получилось плохо, отвратительно, несуразно, топорно, криво — можете сами выбрать эпитет по душе.

Иногда можно пообщаться с немногочисленными персонажами, но ничего интересного они не расскажут / скриншот

Пример, как не надо делать

Ох, геймплей. При воспоминании о нем хочется закутаться в теплый плед и выпить кружечку чая, чтобы успокоиться. Но надо собраться, поэтому начнем с простого — стелса. Сегменты со скрытным прохождением строго линейны: любой шаг в сторону наказывается поимкой главного героя. Никаких продуманных и вариативных арен здесь нет.

Хотя откуда они возьмутся, если у Голлума почти отсутствуют способы влияния на маршруты стражников. Он может только бросать камни в отдельные предметы и тушить лампы, чтобы привлекать врагов. Остальной стелс сводится к пряткам в тени или траве. Причем в первом случае враг может стоять в метре от главного героя и не увидит его. Почему в метре? Да потому что все локации — это либо узкие коридоры, либо замкнутые помещения без следов дизайнерской фантазии.

Голлум в тени возле стражника / скриншот

Устранять противников Голлум может, но процесс очень долгий, ведь нужно подобраться сзади и держать кнопку зажатой около пяти секунд. В одном из моментов, когда надо было убить двух врагов, разработчики создали относительно большую комнату и развели противников по разным углам. А иначе при таком бедном и корявом стелсе поручение не выполнишь. Из-за схематичных анимаций Голлум ощущается неповоротливым, хотя он знаменит своей ловкостью.

Тяжеловесные и бедные движения вкупе с крайне примитивной геометрией уровней приводят к тому, что протагонист постоянно где-то застрянет, не хочет залезать под повозку и отказывается нормально поворачиваться, так как камера ведет себя хуже, чем в японских играх начала "нулевых". А враги все очень хорошо слышат: при любом неосторожном движении над ними загорается желтый знак подозрения. Поэтому нужно очень медленно красться. Когда поднимается тревога, орки могут даже заглядывать под повозки и выкуривать Голлума дымом. Я аж удивился, что нашлась хоть какая-то положительная деталь.

Такое количество персонажей встречается только на одной локации, но все это статисты / скриншот

Платформинг выполнен еще хуже, чем стелс. Подавляющую часть прохождения необходимо карабкаться по стенам и уступам, раскачиваться на перекладинах и прыгать. Есть еще бег по вертикальным поверхностям, который из-за непослушной камеры часто превращается в мучение. Но это еще полбеды. Главная проблема — до жути примитивный дизайн.

Порой приходится лазить в течение 30-40 минут, выполняя одни и те же действия. Здесь вскарабкался, там перепрыгнул на другую сторону, здесь пробежался по стене и так далее. Шутка ли, но главная находка в платформинге — это движущиеся платформы и перекладины. Никаких интересных и комплексных пространственных препятствий, как и общего развития механики, в The Lord of the Rings: Gollum нет. Еще и зачем-то прикрутили выносливость, которая расходуется во время быстрого бега и дальних прыжков, но никаких дополнительных сложностей не создает.

Если передвигаться без опоры под ногами, расходуется выносливость / скриншот

Общая бедность платформинга дополняется отвратительной геометрией пространства и багами коллизии. Голлум постоянно недопрыгивает, срывается с уступа, не цепляется за поверхность и так далее. Художники Daedalic так вообще "молодцы". Элементы платформинга то выделяются среди окружения, аж режут глаз, то теряются среди местной палитры. О балансе остается только мечтать. Лично мне после Star Wars Jedi: Survivor было физически больно проходить The Lord of the Rings: Gollum. Понятно, что игры разные по бюджету, но для конечного пользователя важны ощущения. И в этом плане приключение Голлума вызывает лишь раздражение и искреннее недоумение.

На протяжении прохождения авторы делают неуклюжие попытки разнообразить геймплей. Появляется механика управления спутником — птицей или человеком. Но она тоже примитивна в своем исполнении, еще и местами работает с перебоями. Иногда на пути попадаются легкие пространственные головоломки или даже стелс с лазанием по стенам. Однако фундаментальные проблемы The Lord of the Rings: Gollum ощущаются при каждом движении. И попытки создать видимость разнообразия в постановке миссий и геймплейных секциях не добавляют красок в общую картину.

Часто вообще приходится ползать по узким тоннелям, которые нужны для загрузки локаций / скриншот

Красный знак с предупреждением "не покупать!"

The Lord of the Rings: Gollum — это технически сломанная игра, в которой основные элементы не выдерживают сравнения с проектами 15-летней давности. Платформинг хуже, чем в первой Uncharted, стелс значительно уступает Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, а сюжет во вселенной "Властелина колец" не ровня даже стратегии The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth.

Попытки раскрыть Голлума и варьировать цели на заданиях — вот и все, чем смог похвастаться новый проект Daedalic. А проблем в игре масса, куда ни ткни. Она вообще соткана из проблем, многие из которых я опустил. Если перечислять все мелкие недочеты с дизайном, построением диалогов, логикой в сюжете, персонажами-функциями, однотипностью локаций и реализацией механик, то придется замарать еще много виртуальных страниц. Но The Lord of the Rings: Gollum даже этого недостойна.

Оценка УНИАН: 0 из 10.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь