Обзор The Dark Pictures Anthology: House of Ashes / фото Supermassive Games

Строго для взрослых с хорошим чувством юмора. Обзор The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

08:00, 30.10.2021
12 мин.

Supermassive Games и Bandai Namco выпустили третью часть своей антологии ужасов. Она получила название The Dark Pictures Anthology: House of Ashes и обещала окунуть игроков в кошмары древнего аккадского храма. Однако на пути к релизу хоррор умудрился забыть, как заставить людей бояться. К чему это привело, читайте в новом обзоре УНИАН.

В 2015 году студия Supermassive Games выпустила Until Dawn — игру с элементами хоррора и интерактивного кино. Сюжет проекта рассказывал о группе подростков, которая поехала отдыхать в отдаленный домик посреди гор и столкнулась со смертельными опасностями. Центральной особенностью истории стала вариативность. Своими решениями и действиями пользователи определяли ситуации, в которые попадали главные герои, а также их исход.

Until Dawn получила 79 баллов от журналистов на Metacritic и была тепло встречена аудиторией. Игра открыла для Supermassive новое направления, в котором стоит работать. И хотя следующие несколько лет студия пыталась экспериментировать, в результате она вернулась к проверенной концепции. Команда заключила партнерство с Bandai Namco и принялась за производство антологии хорроров The Dark Pictures. Разработчики объявили, что создадут восемь игр, в которых воплотят разные поджанры ужасов.

Во время анонса задумка казалась смелой и интересной, но после выпуска первых двух частей, Man of Medan и Little Hope, энтузиазм в отношении антологии поутих. Проекты оказались слабее Until Dawn во многих аспектах — от атмосферы до реализации вариативности. Они получили весьма сдержанные отзывы, однако Supermassive не остановилась. Недавно она выпустила третью часть антологии, которая получила название The Dark Pictures Anthology: House of Ashes. Мы прошли игру и готовы рассказать, удалось ли превзойти Until Dawn хотя бы на этот раз.

Видео дня

Однажды в аккадском храме

Как и в случае с предыдущими частями, концепция House of Ashes почти полностью выстроена вокруг истории, поэтому ее исполнению уделялось основное внимание. Сюжет отправляет пользователей в Ирак времен 2003 года, когда армия США повалила режим Саддама Хуссейна. В центре повествования сразу пять героев, и четверо из них — военные и агенты из Штатов. Этих персонажей зовут Эрик и Рэйчел Кинги, Джейсон Колчек и Ник Кей. Пятым протагонистом стал лейтенант войск Ирака Салим Осман.

Салим Осман / скриншот

Во вступлении игрокам демонстрируется, как армия США отправилась искать химическое оружие Хуссейна. Оно хранится в подземном убежище в горах, о чем стало известно благодаря инфракрасной спутниковой технологии, созданной полковником Кингом. Именно этот герой возглавил поисковую группу. Когда солдаты прибыли на место, то вступили в бой с отрядом иракцев. Сражение привело к землетрясению и образовавшимся в земле провалам, в которые попали протагонисты.

Очнувшись, герои обнаружили, что находятся в аккадском храме времен третьего тысячелетия до нашей эры. Они сразу принялись искать выход наружу, но сделать это оказалось сложнее, чем предполагалось. В глубинах древнего сооружения притаился ужас, с которым не приходилось сталкиваться даже бравым солдатам. Встреча с ним заставит персонажей забыть о войне, химическом оружии и Саддаме Хуссейне. Все, о чем они смогут думать — это выживание.

Солдаты идут на штурм незадолго до землетрясения / скриншот

Сюжет в House of Ashes делится на три акта и обладает неплохим темпом. На последнем этапе наблюдаются просадки, но в целом динамика событий выдержана хорошо. Персонажи часто попадают из одной неприятности в другую, за счет чего игрок постоянно находится в тонусе и не теряет интереса к повествованию. А желание узнать, что за чертовщина творится в аккадском храме, только сильнее мотивирует двигаться вперед. К героям тоже нет особых претензий, что можно считать прогрессом. В Man of Medan они ужасно бесили, а в House of Ashes персонажи получились адекватными. Это обычные люди с багажом проблем и переживаний. Особой глубиной характера протагонисты не отличаются, да и толком раскрыть их разработчики не успели. Однако резких отрицательных эмоций персонажи не вызывают, а конфликты и отношения между ними будут понятны игроку. Местами к героям даже удается проникнуться сочувствием.

Увы, отрицательных сторон у истории тоже хватает. Например, финал вызвал разочарование. Авторы снова попытались разумно объяснить окружающую чертовщину, но на этот раз подход не сработал. Концовка дает скомканные и натянутые ответы на одни вопросы, а заодно рождает другие, которые так и остаются открытыми. Диалоги местами кажутся фальшивыми, хоть тут вина может лежать на русской локализации. А шутки в игре заставляют ощутить испанский стыд и создают впечатление, словно в армии США творится какой-то позорный балаган. Последним недочетом сюжета стали проблемы с логикой. В отдельных моментах персонажи ведут себя чересчур неестественно и противоречат собственной мотивации. Благо таких эпизодов было всего два за восьмичасовую кампанию.

Джейсон Колчек / скриншот

Кругом обман

Вариативность сюжета оказалась еще одним спорным моментом. На протяжении всей истории пользователям нужно принимать решения. Они делятся на восемь цепочек и формируют моральные принципы, которым выделен отдельный пункт меню. Здесь пользователь может оценить последствия и подумать, насколько правильным оказался тот или иной выбор. Делать его приходится чуть ли не постоянно, но лишь часть решений действительно влияют на сюжет. Остальные либо не значат вообще ничего, либо меняют лишь несколько сцен и приводят к тому же результату, либо создают небольшие развилки. Это факт, который я проверил на практике.

Решения определяют черты характера персонажа, но они ни на что не влияют / скриншот

И самое обидное, что фиктивной вариативности слишком много. Вероятно, такой подход обусловлен статистикой прохождения игр. Большинство пользователей не завершают купленные проекты до конца. Они не станут проверять, насколько разветвленным получилось повествование, а значит — можно создать иллюзию выбора. Если разработчики действительно руководствовались описанным принципом, то это не добавляет им чести. Люди, которые решат пройти House of Ashes несколько раз, окажутся разочарованными. Уже на третий забег игра не сможет предложить почти ничего нового.

На этом претензии к вариативности не заканчиваются. В сюжете есть три второстепенные линии: семейные отношения Эрика и Рэйчел, военная драма с убийством мирных жителей и противостояние солдат США и Ирака. Они развиваются путем выбора реплик в диалогах, но процесс обставлен плохо. Игроку дают мало вводной информации, чтобы понять, как поступить. По итогу, становится трудно принять решение и от себя, и с точки зрения героя. В такие моменты приходится руководствоваться потенциальными последствиями, и это вскрывает очередную проблему. Игрок почти всегда будет понимать, к чему приведет конкретное действие, и сможет поступать, как велит холодная логика. Хочется, чтобы все выжили? Тогда нужно сделать из персонажей сплоченную команду. Есть желание начать ссору? В таком случае лучше повести себя высокомерно. Разработчики наверняка пытались сделать решения прозрачными для игроков, но они не сумели вовремя остановиться и дошли чуть ли не до примитивизма.

Рэйчел пришлось нелегко / скриншот

Неужели ошибся жанром?

И если вы думали, что я уже огласил главные проблемы House of Ashes, то ничего подобного. Сюжет в проекте исполнен сносно, а с реализацией вариативности еще можно кое-как смириться. Но вот за недочеты по части ужасов игру простить нельзя. Она совершенно неспособна напугать, а для чистокровного хоррора это как контрольный выстрел в голову. Я всегда боялся проходить ужастики. От Soma у меня мурашки по коже бегали, а с Outlast пришлось знакомиться в компании друга — самому было слишком страшно. Однако House of Ashes я спокойно завершил в одиночестве, играя в наушниках. Лишь дважды меня слегка передернуло от скримеров, да и то из-за потери бдительности. Для менее впечатлительных людей проект окажется легкой прогулкой на манер экскурсии по древнему храму.

Причин, почему игра не может испугать, ровно две. Первая — она быстро выкладывает карты на стол. Спустя примерно час после попадания в храм пользователи поймут, кто их главный враг, и это развеет ощущение неизвестности. Разработчикам стоило как-то изменить правила игры или добавить несколько новых переменных в противостояние с уже упомянутой чертовщиной. Но они этого не сделали, и страх улетучился после первых встреч с противниками. Вторая причина — отсутствие чувства одиночества. Главные герои почти всегда действуют парами, что убивает атмосферу ужаса. Игрок будет постоянно ощущать присутствие другого человека, пускай это и болванчик под управлением искусственного интеллекта.

Разработчики долго стараются не показывать, как выглядят враги, но страх из-за этого все равно не появляется / скриншот

Описанные проблемы приводят к предсказуемому результату. При прохождении пользователь испытает лишь напряжение, да и то больше из-за необходимости быстро реагировать на опасности. Немного улучшает ситуацию необычный антураж. Нечасто в хоррорах показывают древний аккадский храм, скрытый под землей. Но окружение кажется величественным и таинственным лишь поначалу. Потом к нему привыкаешь и начинаешь больше обращать внимания на проблемы.

По накатанной схеме

Геймплей в интерактивных фильмах всегда находится на вторых ролях, и House of Ashes в этом плане не исключение. В спокойные моменты повествования игроки вольны бродить по локациям в поисках секретов и картин. Последние показывают ситуации, в которых могут оказаться главные герои из-за принятых решений. Изучение окружения в хоррорах позволяет немного расслабиться, но так как House of Ashes не пугает, то эти этапы становятся менее важными. Плюс ко всему проект раздражает вязким и неотзывчивым управлением.

Механика прицеливания / скриншот

Напряженные моменты обычно сопровождаются QTE-ивентами, когда требуется успеть нажать нужную кнопку. Иногда требуется сделать это несколько раз подряд. А еще бывает, что необходимо прицелиться и совершить бросок или выстрел — эдакая боевая система на минималках. Порой выполнение QTE может привести к отрицательным последствиям, и это заставляет всегда взвешивать свои действия. Находка неплохая, но других свежих идей в геймплее нет. Он традиционный для интерактивного кино, где сложно изобрести что-то по-настоящему новое.

В игре немало времени доводится блуждать по узким пещерам / скриншот

Есть куда стремиться

Осталось только проехаться по техническому состоянию. Выглядит игра средне: анимации и модели персонажей подтянули со времен прошлых частей, но перенасыщенное освещение, слабые тени и проблемы с геометрией портят впечатление. Благо локации детализированы, а стилистика пытается хотя бы немного спрятать изъяны.

Явных багов я не встречал, но зато игра дважды вылетела — спасли только частые сохранения. С оптимизацией тоже наблюдается недочеты: при весьма блеклой визуальной составляющей House of Ashes умудряется проседать на 10-20 кадров/с. Это непозволительно много и может доставить неприятности владельцам слабых ПК. Ну и саундтрек стоит пожурить. Таких блеклых мелодий и эмбиента я уже давно не слышал в хоррорах.

Игра нередко выглядит то слишком яркой, то чересчур темной / скриншот

Выводы УНИАН

По тексту выше понятно, что House of Ashes получилась слабой игрой. Она совершенно не умеет пугать и обладает ощутимыми пробоинами по другим фронтам. Проходить ее в одиночку я рекомендую только самым отчаянным фанатам жанра. А вот если воспринимать проект, как простенькое развлечение для компании, то это другое дело. В кооперативе и режиме "киновечеринка" House of Ashes способна сгенерировать немало забавных ситуаций и шуток, особенно среди людей с хорошим чувством юмора. Вот только вместе, как говорится, и в потолок смотреть веселее. Игра действительно может стать неплохим фоном для совместных развлечений, но именно что фоном. Проблемы и недочеты от этого никуда не исчезнут.

Оценка: 5 из 10

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь