Ремейк Demons Souls — самый привлекательный эксклюзив на запуске PS5 / фото blog.playstation.com

Грядет подорожание! Почему цены на игры должны остаться на прежнем уровне

06:30, 30.09.2020
16 мин.

Вместе с новым поколением консолей пользователи в этом году получат и новые цены на игры. Порой они будут равны стоимости месячной аренды квартиры в провинциальном городе. Почему так дорого? И почему у издателей нет никаких причин повышать плату за игры – разбираемся в свежем материале.

Летом текущего года игровые издательства подложили геймерам очередную свинью. Они начали массово утверждать, что проекты для консолей следующего поколения, релиз которых уже на носу, должны подорожать. Первой за повышение цен начала выступать компания Take-Two Interactive. Она решила продавать баскетбольный симулятор NBA 2K21 на PlayStation 5, Xbox Series X и Series S за $70 в США и 80 евро в Европе. То есть произошел рост на 10 условных единиц в каждой валюте. Затем похожим образом поступила Activision Blizzard со своей Call of Duty: Black Ops Cold War. Грядущий шутер можно купить на PS4 и Xbox One, а потом запускать на новых консолях благодаря обратной совместимости. Но если хочется получить полноценные версии для приставок следующего поколения, то придется доплатить $10/10 евро.

Однако самый болезненный удар в сегменте ценовой политики нанесли, откуда не ждали. Компания Sony постановила, что ее новые эксклюзивы для PlayStation 5 и даже те проекты, которые появятся и на PS4, должны подорожать. Теперь, если захочется опробовать ремейк Demon's Souls, то придется раскошелиться на $70 или 80 евро. В Украине же цена составит от 1699 грн до 2999 грн – в зависимости от масштаба интерактивного произведения. Но если смотреть по верхней планке цены – это две трети от минимальной зарплаты. То есть среднестатистический пользователь теперь будет решать – снять на месяц квартиру, к примеру, в Черкассах или купить свежий AAA-блокбастер для PS5. Но сейчас речь немного о другом. Параллельно Sony подняла стоимость старых проектов в PlayStation Store в отдельных странах мира. Украину эта практика не коснулась, ведь у нас ААА-игры и без того продавались за плюс-минус две тысячи гривен.

Horizpn Forbidden West выйдет на PlayStation 5 / фото playstation.com

Как видите, грядет полномасштабное подорожание. Отдельные издательства уже продвигают его в массы, другие стараются сохранить лицо, но обязательно присоединятся к этой инициативе позже. Нам в УНИАН очень не понравилось то, что сейчас происходит в сегменте ценовой политики. Именно поэтому мы решили выяснить, имеют ли издательства право повышать стоимость интерактивных развлечений. Погрузившись в тему, наш коллектив пришел к однозначному ответу: нет. Если же хотите узнать почему, тогда продолжайте читать нижеизложенный материал.

Видео дня

Разбираемся в ценах

AAA-игры / фото pinterest

Для начала давайте посмотрим, как сейчас обстоят дела с ценами на игры. Как таковых единых правил формирования стоимости нет. В этом плане у каждого издателя есть свобода, однако одна истина уже давно остается нерушимой: даже самые масштабные произведения не должны реализовываться дороже, чем за $60/70 евро. Здесь лучше сразу сделать уточнение: дальше будет указывать только одна цена — $60. В США и Европе она разная из-за налоговой политики. Потребители в Штатах платят подать отдельно, то есть она не учитывается в стоимости продукции. Тем временем в Европе продавцы закладывают вычеты в итоговую цену, из-за чего и появилась разница в 10 условных единиц.

Понятие ААА-проект на текущий момент весьма размытое, и используется для обозначения дорогих и масштабных игр. Отдельные издательства любят реализовывать свои произведения из категории B или откровенные подделки за полновесные $60, и никто им не способен помешать. Так, например, было с Attack on Titan — дешевым творением по мотивам одноименного аниме, которое с помощью ценника пытались выдать за нечто стоящее. Однако в преимущественном большинстве компании стараются не прибегать к таким грязным приемам. Они руководствовались следующими принципами: ААА-игры — $60, В-категория — $30/40, инди — $10/20.

AAA-игрой считается как RDR 2, так и Anthem / скриншот

И вот здесь важно отметить, что далеко не вся сумма от реализации интерактивных развлечений попадает в руки издателей. Если речь о цифровой копии, то здесь все просто: 30% от стоимости себе забирает платформодержатель. Остальное получает производитель, и если у него заключен контракт с разработчиками, то прибыль распределяется согласно заранее прописанным условиям. Подробности договоров раскрываются крайне редко, так что лезть в эти дебри бессмысленно. Единственное, что еще необходимо учитывать при цифровых продажах — региональные цены на ПК. Во многих бедных странах стоимость ниже стандартной считается нормой, хотя издательства и от этого стараются постепенно отказываться. В общем, не с каждой реализованной копии ААА-игры можно получить $40.

С физическими версиями дела издателей обстоят еще хуже. Мало того, что торговые сети забирают себе 50 % дохода, так компаниям еще и на логистику приходится тратиться. Плюс ко всему дисковые копии активно перепродаются на сером рынке, и это опять-таки отрицательно сказывается на итоговой прибыли. Упомянутые факторы и повлияли на продвижение цифровых продаж со стороны издательств.

Жалобы вечно голодного

Глава Take-Two Штраус Зельник / фото venturebeat

Из всего вышесказанного может сформироваться мнение, что от итоговой стоимости игр до издателей доходит лишь половина, и их доходы не слишком-то большие, но не надо спешить с выводами. Компании своими заявлениями стараются создать такое ощущение и делают это весьма умело. Их главный довод — колоссальное увеличение бюджетов разработки. ААА-проекты подорожали до $60 в 2005 году после релиза Call of Duty 2. Получается, цена оставалась неизменной 15 лет, а тем временем компании продолжали вкладывать все больше средств в производство. По словам руководителя Take-Two Interactive Штрауса Зельника, стоимость разработки выросла на 200-300%. И при этом пользователи получают проекты с намного большим количеством контента, чем ранее. Создатели игр ощущают огромное давление, так как провал может стать слишком сильным ударом по компании.

Однако давайте проведем простой расчет и узнаем, сколько нужно сбыть копий ААА-произведения за $100 млн, чтобы оно окупилось. Предположим, в среднем издатель получает $30 с каждой копии. После нехитрых манипуляций появляется цифра 3,3 млн единиц — вот тот тираж, который нужно реализовать, чтобы начать получать прибыль с проекта. Цифра внушительная, но и бюджет мы взяли почти как у флагманских эксклюзивов PS4. Недавно президент Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Джим Райан сказал, что их проекты стоят больше $100 млн, то есть около $150 млн.

Джим Райан / фото inverse.com

Плюс ко всему он легко мог приврать, ведь Ghost of Tsushima не выглядит дороже сотни миллионов. Она, кстати, только за первые три дня продалась тиражом 2,4 млн копий, и на момент написания материала наверняка дважды отбилась. Однако Sony пока не обновляли данные о продажах.

Аргумент о большем количестве контента тоже можно отбросить. Масштаб не равен качеству, что доказывают всякие Anthem, Marvel's Avengers и Fallout 76. Игры как выходили плохие и хорошие, так и выходят. Поэтому единственным целесообразным аргументом со стороны производителей интерактивных развлечений может служить повышенная конкуренция. Да и то рынок сильно увеличился, индустрия стала массовой, а разработчики все чаще ищут выход на мобильное поприще и стараются наращивать аудиторию, компенсируя описанную проблему.

Нужна инструкция по покупке

Assassin's Creed Valhalla / скриншот

Вводная информация о ценах и аргументах разработчиков нужна была, чтобы лучше понимать сложившуюся ситуацию. А теперь переходим к сути вопроса, почему игры не должны дорожать. У нас есть три тезиса на этот счет. Первый по своей сути очень прост: ААА-проекты уже давно стоят больше $60. Такая цена фигурирует лишь напротив плашки «стандартное издание», которое почти всегда обозначает неполную версию игры. Хотите доказательств? Тогда посмотрите на политику Ubisoft. Assassin's Creed Valhalla продается в трех версиях — Standard, Gold и Ultimate. Только за заказ последней можно получить специальный набор, куда входит броня, руны, косметика для корабля и прочее. В него же включен сезонный пропуск с будущими дополнениями к игре. Они, кстати, далеко не всегда получаются качественными и сделанными на совесть. Нередко DLC вырезают из финальных версий и продают отдельно или же создают на быструю руку ради получения легкой прибыли. Это еще один механизм заработка, пускай и самый безобидный из всех, которые мы будем обсуждать.

Еще Assassin's Creed Valhalla в издании Ultimate Edition нужно обязательно предзаказать, чтобы получить доступ к двум бонусным миссиям. Одна выдается за предварительную покупку самой игры, а вторая — сезонного пропуска. Получается, чтобы собрать весь контент, который Ubisoft подготовила в «Вальгалле», необходимо до релиза отдать за проект 3199 гривен на PS4, или же $120, если смотреть на западные цены. О каких $60 и подорожании может идти речь при таком подходе?

Издания Вальгаллы / скриншот

Продажа множества версий игры — это весьма эффективный манипулятивный механизм. Обычный пользователь не факт, что захочет разбираться в куче изданий и решит сразу купить Ultimate Edition, которое включает весь контент. Конечно, не все издатели действуют таким же наглым образом, как Ubisoft. Но преимущественное большинство из них как минимум продают Deluxe версии игр со всякими артбуками, саундтреками и дополнительным цифровым контентом. И если человек любит коллекционировать разнообразные добавки, то он уже давно платит больше $60 и даже $70.

Еще 10 баксов и завязываю

NBA 2K21 выдают за новую игру, но на деле в ней мало отличий от предыдущей части / скриншот

Теперь переходим к самому вкусному моменту, который напрочь убивает все аргументы в пользу повышения цен интерактивных развлечений – речь про микротранзакции. Вот уже более пяти лет продажа игры — это не единственный вариант заработка на ней. Многие компания всеми силами стараются добавить в свое произведение микроплатежи. Обычно речь идет о косметических предметах, но иногда количество внесенных денег напрямую влияет на геймплей. Здесь большой привет передают FIFA, NBA 2K и прочие спортивные симуляторы со своими внутренними магазинами и лутбоксами. И сколько бы такие проекты ни ругали, они каждый год отменно продаются и приносят умопомрачительные доходы издателям.

Правда, иногда попытка реализовать схему «плати и побеждай» приводит к крупному скандалу, как в случае со Star Wars Battlefront II и Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint. Но все чаще современные пользователи смотрят на микротранзакции, как на привычный элемент игры. И ведь это касается не только мультиплеерных проектов. В одиночные произведения микроплатежи тоже частично пролезли — Assassin's Creed Odyssey и Wolfenstein: Youngblood тому отличный пример.

В Assassins Creed Odyssey предлагали купить ускорители прокачки / фото kotaku

То есть издатели отлично зарабатывают и после продажи игры. А все речи про необязательные микротранзакции и то, что они выступают нестабильным дополнительным источником дохода, можно смело прерывать и прекращать двумя фактами.

Во-первых, уже давно применяются самые разнообразные манипулятивные механизмы, которые мотивируют пользователя купить тот или иной внутриигровой предмет. Например, Activision в Call of Duty: Modern Warfare кидает пользователей, играющих с недавно купленным скином, к более слабым противникам. Он их легко одолевает и получает двойное удовольствие — от покупки и полученной победы. А через некоторое время указанного игрока отправляют в матчи к пользователям высших рангов. Естественно, этот условный фанат CoD начинает терпеть поражение за поражением и у него появляется желание снова почувствовать вкус победы. И вот он уже покупает второй, третий, пятый, десятый облик и оказывается на крючке. Вариантов манипулировать геймерами много, и психологи, работающие в крупных компаниях, постоянно придумывают новые.

Call of Duty: Warzone стала очень успешной королевской битвой / скриншот

Во-вторых, издательства включают целые отделы аналитиков. Они прекрасно умеют считать, сколько прибыли принесут микротранзакции в игре. Без упомянутой статистики запуск условно-бесплатных проектов стал бы огромным риском. Но ведь они появляются на рынке и пользуются колоссальной популярностью. А все потому, что аналитики, применяя знания о «китах» (богатых игроках, которые донатят много средств), целевой аудитории, росте популярности и прочих факторах, совершают весьма точные прогнозы. Вон CoD: Warzone вышла в эпоху засилья королевских битв, но смогла откусить весомую часть рынка. Это результат совместных трудов разработчиков, аналитиков и психологов.

Договор дороже денег. Но лучше и то, и другие

Последним фактом в пользу того, что игры не должны дорожать, выступают всякие второстепенные механизмы заработка. Издатели постоянно ищут варианты, позволяющие получить больше средств с помощью одного проекта. На ПК-рынке с этим все просто — запускаешь личный магазин и продаешь произведения там. Как результат, с каждой копии получаешь 100% дохода. Так уже действуют Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts, Take-Two, Epic Game и Riot Games.

Marvel's Avengers / скриншот

Еще один популярный второстепенный механизм заработка — контракты с платформодержателями, производителями «железа» и сторонними компаниями. Возьмем, к примеру, не слишком удачную Marvel's Avengers. До релиза к игре было приковано немало внимания, ведь многие хотели попробовать себя в роли Мстителей. Это позволило издательству Square Enix заключить целый ворох договоров. Эксклюзивный выпуск Человека-паука только на PS4 и PS5 наверняка дал определенный профит. Хотя лицензия на супергероя и принадлежит Sony, разработчики могли попросту не добавлять его в проект — альтернатив на этом поприще хватает, так что без договора между японскими компаниями не обошлось. Параллельно Square Enix заключила контракты с мобильными операторами Verizon и Virgin, компанией Intel и производителем жвачки 5 Gum. Все вышеперечисленные фирмы предоставляли своим клиентам бонусы в виде эксклюзивной косметики для Marvel's Avengers. Благодаря таким вот механизмам Square Enix отбила часть бюджета еще до релиза своего проходного творения.

Время все расставит по местам

Ghost of Tsushima / скриншот

Вышеупомянутые доводы дают понять одну простую, но очень важную истину — продажи обычной версии игры уже давно перестали быть единственным источником доходов для крупных издательств. Они прекрасно зарабатывают на ультимативных изданиях, микротранзакциях с манипулятивными механизмами, договорах о временной эксклюзивности и выборе площадки для реализации ПК-версии. Когда компании твердят о росте бюджета, они почему-то умалчивают об увеличении численности аудитории и способов заработка. Эти два фактора покрывают собой все проблемы, включая высокую конкуренцию на рынке. А если игра неплохая, она обязательно окупится, даже одними продажами — Ghost of Tsushima снова не даст соврать. У самурайского экшена от Sucker Punch Productions много проблем, но проект сделан с душой и обладает немалым количеством положительных сторон. Этого оказалось достаточно, чтобы пленить аудиторию, причем без крутой маркетинговой кампании.

Fallout 76 доказывате, что бренд тоже не влияет на итоговое качество / фото usgamer.com

Объективных причин для подорожания интерактивных произведений на текущий момент нет. Единственное исключение можно сделать только масштабным однопользовательским ААА-проектам, которые не будут получать дополнений и не включают микротранзакции. Но в основном издатели попросту хотят получать больше прибыли, и сейчас следующий ход должны сделать игроки. Если они начнут покупать проекты за $70, то эта цена станет новой нормой. А в случае бойкота и роста популярности вторичного рынка компании вернут прежнюю стоимость. Аналитик NPD Мэт Пискателла утверждает, что люди готовы к подорожанию интерактивных развлечений, и спрос не упадет. Прав он или ошибся, узнаем уже в ближайшие полгода.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь