Twelve Minutes вышла на ПК и консолях Xbox / фото Annapurna Interactive

Противоречивый детективный триллер с Уиллемом Дефо и Джеймсом МакЭвоем. Обзор игры 12 Minutes

19:00, 27 августа 2021
9 мин. 1225

Twelve Minutes — это новый интерактивный триллер от разработчика-одиночки Луиса Антонио и издательства Annapurna Interactive. Роли в нем исполнили знаменитые голливудские актеры, а сразу после релиза игра удостоилась похвалы от самого Хидео Кодзимы. Но правда ли проект так хорош? Рассказываем в нашем обзоре.

Современная игровая индустрия полна сюрпризов. В ней могут сосуществовать и мобильные игры, которые создаются с целью выкачать как можно больше денег из пользователей, и камерные авторские проекты с необычной концепцией. Но даже на фоне последних игра Twelve Minutes, созданная Луисом Антонио и Annapurna Interactive выделяется. Судите сами: проект создавался одним человеком в течение десяти лет, после релиза он удостоился похвалы от известного японского геймдизайнера Хидео Кодзимы, а персонажей в 12 Minutes озвучили знаменитые голливудские актеры. Роли трех основных героев исполнили Джеймс МакЭвой ("Люди Икс: Апокалипсис" и "Сплит"), Дейзи Ридли ("Звездные войны: Пробуждение силы") и Уиллем Дефо ("Маяк", "Человек-Паук").

Неужели на горизонте появился очередной маленький шедевр? А вот сейчас и разберемся. Мы прошли Twelve Minutes и провели ее деконструкцию в обзоре ниже.

Как белка в колесе

Попасть во временную петлю — это уже плохо. А попасть в 12-минутную временную петлю — еще хуже. Именно такой короткий период выделен безымянному главному герою в Twelve Minutes, чтобы разобраться в происходящих событиях. Начинался вечер как обычно: протагонист пришел домой, поцеловал жену и вместе с ней принялся есть десерт. За столом любимая объявила о беременности и показала недавно купленный комбинезон для ребенка с именем матери своего мужа. И вроде бы у пары все хорошо – любовь и идиллия.

Радостную атмосферу прервал стук в дверь. Мужчина со строгим голосом назвался полицейским и объявил, что у него есть ордер на арест. Спустя несколько мгновений он ворвался в квартиру, грубо бросил влюбленных на пол и заключил в наручники. Детектив обвинил жену главного героя в убийстве ее отца и потребовал рассказать, где ценные часы. Когда он не получил ответа, то принялся душить протагониста. За мгновение до смерти цикл перезапустился.

А как все было хорошо до прихода детектива / скриншот

Безымянный пленник временной петли снова оказался возле входной двери, а жена, словно ничего и не произошло, предлагает поужинать десертом. С этого момента начинаются попытки разобраться, что вообще происходит.

История в Twelve Minutes — камерная и драматичная. Она двигается вперед, когда главный герой находит разного рода зацепки. В такие моменты игрок получает крупицы информации, которыми может оперировать в диалогах с женой и полицейским. Главная заслуга истории заключается в неплохо выстроенной интриге. Больше половины прохождения пользователям приходится гадать, действительно ли жена врала протагонисту, и как полицейский связан с убитым отцом героини Дейзи Ридли. Несколько раз повествование заставит иначе взглянуть на персонажей Twelve Minutes и поразмышлять над их мотивацией.

Полицейский очень уж быстро переходит к убийству главного героя / скриншот

Сюжет хочется преимущественно хвалить, пока не наступает вторая половина игры. Догадки касательно главного поворота у меня возникли заранее, но я до последнего надеялся ошибиться. Увы, теория оправдалась. Луис Антонио реализовал клишированный и натянутый ход, к которому нет должной подводки. Финальный твист возник, будто из ниоткуда, а предсказать его удалось как раз из-за шаблонности. Этот поворот оставляет горькое послевкусие и совсем не соответствует ожиданиям игрока, подогретым интригой.

Еще к минусам можно записать неправильную интонацию актеров в отдельных случаях, но здесь их винить не стоит. Запись озвучения нередко происходит без понимания полного сюжета, и в результате возникают похожие казусы. В остальном к диалогам нет претензий: они живые и всегда точно передают эмоциональное состояние персонажа.

Геймплей для усидчивых

Все события Twelve Minutes разворачиваются в двухкомнатной квартире. Игроки могут изучать спальню, ванную, небольшой чулан и гостиную, объединенную с кухней. Пространства мало, благодаря чему проект поначалу ощущается камерным и уютным. Позже эта магия развеется, но первые полчаса она работает.

В унитаз можно спустить едва ли не любой предмет - даже сюжетно важный / скриншот

Основная механика в Twelve Minutes перекочевала из point-and-click квестов. Главный герой способен взаимодействовать с интерактивными точками, брать предметы в инвентарь, комбинировать их и использовать. Про диалоги уже упоминалось выше, и на этом геймплейные возможности заканчиваются. Бедность игрового процесса в проекте компенсируется вариативностью. Например, пользователь волен спрятаться в чулане и оставить жену разбираться с полицейским или вынудить возлюбленную протагониста пойти читать книгу в спальню. А что будет, если позвонить копам и дождаться их приезда? Или вот вентиляция — почему бы не засунуть туда декоративные свечи в надежде на приезд пожарных? Над реализацией последнего варианта я думал вплоть до финала, но так ничего и не получилось.

Прячемся в чулане, как настоящие герои / скриншот

Количество всевозможных действий и их комбинаций в Twelve Minutes высоко. Некоторые сценарии приводят к промежуточным концовкам, другие — открывают важные сведения на пути к реальным финалам. Однако нужно учитывать, что в каждой очередности действий реализована строгая последовательность. Если немного отклониться в сторону, петля перезапустится. Именно поэтому я сделаю важное предупреждение: Twelve Minutes совершенно не подходит для нетерпеливых людей. Она заставляет искать не самые очевидные логические связи и постоянно повторять неоднократно сделанные действия, чтобы проверить очередную теорию. Концепция "Дня сурка" может быстро осточертеть отдельным пользователям и вынудить смотреть прохождение в Сети.

Зато усидчивых и внимательных Twelve Minutes вознаграждает сполна. Ощущение от постепенного движения вперед в игре сравнимо с убийством боссов в какой-то Dark Souls или Bloodborne. Критиковать триллер за его концепцию и одновременно главную особенность я не вижу смысла. Как человек, который прошел больше тридцати квестов, могу сказать — бывали загадки куда сложнее. В той же Deponia 2 порой приходилось искать решение на больших локациях, и на это тратился не один час. А в Twelve Minutes реализовано два десятка интерактивных точек и три комнаты — найти взаимосвязи можно, если постараться.

Словно в тюрьме

Ощущение уюта, о котором говорилось выше, обманчиво. Оно развеивается спустя несколько циклов, а на смену ему приходят отчаяние и подавленность. На игрока постоянно влияет замкнутое пространство, в котором необходимо действовать. А если попытаться выйти за порог дома, временная петля начнется заново. Чувство, что пользователь в роли главного героя стал узником собственной уютной квартиры, создает густую атмосферу триллера.

Это не то, что вы подумали / скриншот

Дополняется она ощущением нависшей угрозы. Игрок почти с самого начала будет знать: спустя пять минут после запуска петли в дверь постучит полицейский. И с ним нужно что-то сделать, а иначе придется опять возвращаться во времени, злиться возле входной двери и отстраняться от жены, которая хочет поцеловать мужа и отнять несколько драгоценных секунд. А у меня бывали даже тревожные моменты, когда я зацепился за ниточку и пробовал реализовать опасный сценарий с участием детектива. За атмосферу Twelve Minutes однозначно стоит похвалить.

Графика и звук

Техническое исполнение игры не вызывает вопросов. Я не сталкивался с багами, хотя читал, что они случаются и даже ломают работу триггеров. А вот за графику проект не получится похвалить. Выглядит Twelve Minutes сносно за счет художественного дизайна, хотя модели сделаны слишком просто. К недостаткам также стоит отнести отвратительные анимации прямиком из мультфильмов про пластилиновых человечков и низкую детализацию окружения. Последняя, возможно, продиктована необходимостью выделить интерактивные предметы, но оправдание слабое.

Если попасть в такую ситуацию, выбраться из нее уже не удастся / скриншот

С музыкой в игре тоже не задалось. Звуковое оформление в целом неплохое — часто можно услышать бытовые фоновые звуки, например, соседскую кошку. Однако запоминающимся саундтреком проект не снабдили. Я вот пишу обзор и не могу вспомнить ни одной композиции.

Стоит внимания или нет

Twelve Minutes — это как раз тот случай, когда сложно вынести однозначный вердикт. Она либо затянет с головой и заставит игрока с задором прорабатывать всевозможные сценарии в попытке добраться до лучшего финала, либо оттолкнет почти сразу после старта. Я отношусь к первой категории, и тепло принял проект, но нужно быть объективным: проблем в нем почти столько же, сколько и положительных сторон. И на некоторые из них сложно закрыть глаза.

Оценка УНИАН: 7

Назар Степорук

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter
Новости партнеров
загрузка...

Нравится ли Вам сайт?
Оставьте свое мнение

Соглашаюсь
Мы используем cookies