Willy Morgan and the Curse of Bone Town / фото imaginarylab

Накликать веселье. Превью квеста Willy Morgan and the Curse of Bone Town

В современной игровой индустрии point-and-click квесты — это наименее популярный жанр. По разным причинам крупные студии отказались выпускать подобные проекты. А вот маленькие коллективы продолжают радовать фанатов квестов своими творениями. Одним из таких скоро станет Willy Morgan and the Curse of Bone Town. УНИАН уже успел опробовать эту игру и поделился впечатлениями о ней в свежем превью.

Так повелось, что я люблю point-and-click квесты. За всю свою «игровую карьеру» я прошел около двадцати проектов жанра и еще десяток опробовал. В процессе мне удалось понять главные преимущества и недостатки квестов. Последние, кстати, оказались более весомыми, поэтому жанр и находится в почти мертвом состоянии. Пиксельхантинг, провисания сюжета, отсутствие логической связи в головоломках — все это очень часто встречается в играх с механикой point-and-click. В одних проектах подобные проблемы бросаются в глаза чуть ли не моментально, в других ощущаются не так сильно. Но мне еще не встречался квест, который сумел бы избавиться от багажа жанровых минусов.

Собственно, по этой причине у меня сформировалась одна традиция. Каждый раз, когда я запускаю свежую игру с механикой point-and-click, я проговариваю: «Здесь точно будут интересные головоломки, которые не придется решать перебором вариантов взаимодействий». И вот в руки мне попалась предварительная версия Willy Morgan and the Curse of Bone Town — квеста от студии imaginarylab. Я запустил его, соблюдая традицию, и принялся проходить. Оправдала ли игра ожидания или она тоже имеет стандартный для жанра набор проблем — узнаете в сегодняшнем материале.

Классическая геймплейная схема

При прохождении в инвентаре собирается много предметов / скриншот

Для начала поговорим о геймплее Willy Morgan and the Curse of Bone Town, так как с ним разобраться проще всего. Механики в проекте imaginarylab — самые что ни на есть стандартные для point-and-click квестов. Пользователь управляет главным героем исключительно с помощью мышки. Клавиши отвечают за перемещение по локациям и взаимодействие с предметами. У протагониста есть инвентарь, куда он складывает найденные при изучении окружения вещи, причем независимо от размера. В наплечную сумку влезает как маленькая пилочка для ногтей, так и колесо от велосипеда. Такая условность присутствует почти во всех квестах, поэтому придираться не станем.

Предметы в инвентаре можно комбинировать при необходимости, однако сам игрок не может решать, что и с чем сопоставлять. Если взаимодействие заранее не предусмотрено разработчиками, то главный герой просто скажет «вряд ли это хорошая идея» или другую похожую по смыслу фразу. По аналогичной схеме происходит взаимодействие с окружающими объектами. Игрок нажимает на один из них, слышит контекстную фразу от главного героя, а затем либо ничего не происходит, либо в инвентаре появляется очередной предмет. Чтобы было проще ориентироваться на локациях, интерактивные точки можно выделить. Тогда не придется клацать мышкой по всему экрану в поисках нужного места, как это делалось при прохождении ранних квестов.

С будкой для создания фото связана интересная головоломка / скриншот

Собственно, вот и весь геймплей в Willy Morgan and the Curse of Bone Town. Игрок изучает мир, собирает доступные предметы, а потом ищет им применение в рамках поставленной сюжетной задачи. И вот с последним аспектом в квестах часто возникают проблемы. Нередко бывало, что при прохождении Gray Matter или A New Beginning мне приходилось применять тот же пиксельхантинг, только слегка упрощенный. Я перебирал все возможные взаимодействия между предметами из инвентаря и интерактивными точками на уровнях, пытаясь отыскать решение. В квестах зачастую присутствуют лишь опосредованные подсказки, спрятанные на локациях. А задача ставится так, что для ее решения необходимо сделать много промежуточных действий, и догадываться о них приходится самостоятельно.

В Willy Morgan and the Curse of Bone Town реализована аналогичная постановка поручений, которые нужно выполнять по сюжету. Но в творении imaginarylab с этим не возникали трудности. Как-то все предметы довольно быстро находишь, постепенно их комбинируешь, изучаешь местность и догадываешься, что и куда применять. Конечно, случались сложности, и локации я исколесил вдоль и поперек, но без тщательного изучения мира в квестах не обойтись. Главное, что Willy Morgan не доводит до состояния отчаяния, когда по десятому кругу все перепробовал, но решения так и нашел. Правда, важно отметить, что выводы в материале формулируются на основе 4-часовой демоверсии. Но если такой ритм сохранится до финала, то игра сможет хотя бы отчасти оправдать мои традиционные ожидания.

Занятные головоломки в просторном мире

Разнообразия помещений в Боун-Тауне предостаточно / скриншот

Любопытно, что Willy Morgan не заставляет топтаться на месте, хотя взаимодействия между предметами и окружением, заложенные в проекте разработчиками, не назовешь привычными. Иногда они требуют нестандартного мышления, например, чтобы поладить смычок, придется сначала добыть конфету, приманить с ее помощью коня, отрезать у него хвост и использовать полученные волосы для ремонта предмета. С очередностями похожих взаимодействий в проекте сталкиваешься регулярно, и когда выстраиваешь их, то получаешь удовольствие. В голове прямо звучит фраза: «Не так уж я и плох».

А вот с оригинальностью формулировок заданий в творении imaginarylab все не так хорошо. За четыре часа перед пользователем ставят два основных поручения, и они сводятся к сбору восьми или десяти предметов, которые потом собираются в единое целое. Причем первая миссия — это отремонтировать велосипед, части которого запрятаны по всему дому. При прохождении этого задания не получается избавиться от мысли, что оно искусственно вплетено в игру. Словно сценарист заставляет тебя провести какое-то время в доме главного героя, хотя по-хорошему велосипед должен стоять собранным в гараже.

Одна из частей велосипеда находится в холодильнике. И снова проблемы с логикой / скриншот

Ценность того, что головоломки решаются относительно быстро, еще сильнее ощущается после изучения мира игры. В квестах он всегда делится на экраны, между которыми присутствуют загрузки. Они в Willy Morgan быстрые, так что переходы едва ощущаются. На начальном этапе пользователи будут решать задачки в зданиях, ограниченных несколькими комнатами, однако спустя примерно час прохождения перед ними откроется целый город. Речь о Боун-Тауне — небольшом поселении, имеющем славное пиратское прошлое. Оно составлено из нескольких улиц и десятка зданий, которые можно посетить. Как результат, пользователю доводится изучать примерно сотню интерактивных точек, хотя, справедливости ради нужно сказать, что не все из них имеют значение.

Интерактивных точек много, но далеко не все из них сюжетные / скриншот

Часть маркеров созданы для массовки и вводят игрока в заблуждение, чем грешат все квесты без исключения. В той же Chaos on Deponia большой город с кучей экранов и помещений для изучения заставил меня знатно помучиться, чтобы решить все головоломки. А в Willy Morgan процесс прошел более гладко и без лишних разочарований.

Миленько, но скучно

Комната для ночлега в Боун-Тауне / скриншот

Теперь пришла пора посмотреть, куда и зачем пользователи двигаются при прохождении игры. Сразу предупредим: сюжет в творении imaginarylab до боли прост и не стоит ожидать от него откровений. Главный герой Вилли Морган (какая неожиданность) — подросток, у которого восемь лет назад бесследно пропал отец. В день годовщины протагонист получает письмо от папы, в котором присутствует краткая инструкция. Родитель просит сына отправиться в Боун-Таун, посетить местную таверну и найти кое-что, спрятанное в комнате под номером девять. Без лишних промедлений, если не считать сбор велосипеда, Вилли мчится в упомянутое поселение и начинает собственное расследование. Он твердо намерен выяснить, куда пропал отец и можно ли его отыскать.

Разработчики, вроде бы, и стараются нагнать интригу в сюжете, но получается слишком вяло. За Вилли следят какие-то личности, они звонят своему боссу, упоминают отца главного героя и так далее. Однако о единственном за четыре часа сюжетном повороте легко догадаться, а остальное в плане интриги и атмосферы напоминает советские мультфильмы «Приключения капитана Врунгеля» и «Остров сокровищ». Детям повествование Willy Morgan может и понравится, а вот у взрослых интерес вряд ли вызовет. То же самое касается персонажей — они разнообразные, но их характеры прописаны двумя строчками. Беседовать с NPC порой приходится по сюжету или для решения задачек, а в остальном диалоги лучше пропустить, так как ничего интересного в них не нет.

Зато выглядит Willy Morgan довольно приятно и необычно. Окружение и персонажи оформлены в немного карикатурном, искривленном стиле, но без перегибов. Жаль только, что задники полностью статичны — максимум одну или две анимации заметишь, например, курица клюет землю или вывеска мигает. О звуке, к сожалению, не получается отозваться так же хорошо. Саундтрек составлен из нескольких мелодий, и хотя они подходят под антураж, но ощущаются блеклыми и не запоминающимися. Композиции должны подчеркивать и усиливать атмосферу, а здесь этого не происходит.

Выводы

Путь к церкви / скриншот

У Willy Morgan and the Curse of Bone Town есть все шансы стать достойным представителем жанра квестов. Разработчики из imaginarylab смогли придумать оригинальные головоломки и реализовать их так, чтобы над решением не приходилось ломать голову часами. Причем это справедливо даже для долгих отрезков прохождения с десятками экранов и кучей интерактивных точек. Мир игры интересно изучать, да и выглядит он вполне неплохо. А вот над сюжетом и формулировкой задачек не помешает поработать. Если история дальше не раскроется и не представит хотя бы парочку интересных персонажей, то так и останется фоном, мотивирующим двигаться вперед.

Назар Степорук

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter