В 2019 году матчи чемпионата по League of Legends смотрело суммарно 44 млн человек / фото Riot Games

От клона Dota до одной из самых популярных игр на планете. Секрет успеха League of Legends

06:30, 05.11.2020
13 мин.

Любой геймер хотя бы раз слышал о League of Legends. А ведь проекту студии Riot Games исполнился одиннадцатый год. Немногие игры способны продержаться на плаву такой долгий период, а сохранить и преумножить популярность и вовсе единицы. Так в чем же заключается секрет успеха LoL? Разбираемся в свежем материале.

На днях прошел финал Worlds 2020, он же Чемпионат мира по League of Legends. Молодой коллектив из Южной Кореи DAMWON Gaming одолел китайскую команду Suning, которая дала более чем достойный бой. Завершающая турнирная игра проходила на стадионе в Шанхае, куда из-за пандемии впустили лишь шесть тысяч зрителей. А годом ранее посмотреть финал Worlds пришло в разы больше фанатов, и это без учета миллионов людей, которые следили за прямыми трансляциями.

Прошлогодний чемпионат по LoL — масштаб феноменальный / скриншот

Удивляться таким показателям не стоит — Чемпионат мира по League of Legends считается знаковым событием в среде поклонников игры. Сложно поверить, но он проводится с 2011 года, когда LoL еще не была всемирно популярным интерактивным развлечением. Мы в редакции УНИАН тоже наблюдали за впечатляющей схваткой DAMWON Gaming и Suning. А когда она закончилась, наш коллектив решил вспомнить, какой долгий путь прошла League of Legends. На запуске многие называли дебютный проект Riot Games клоном Dota, а сейчас ситуация обстоит едва ли не наоборот. И такие позиции LoL заняла благодаря своей концепции, грамотному развитию, трудам разработчиков и лояльности к игрокам.

Спланированное наступление

Компанию Riot Games основали в 2006 году. Ее руководители, Брэндон Бэк и Марк Меррилл, похоже, тонко уловили тренды, которые в то время царили в игровой индустрии. Одним из таковых был выпуск проектов в жанре МОВА. Студия прекрасно видела, как миллионы людей развлекаются в Dota — пользовательской модификации для Warcraft III. А ведь на тот момент ее графика уже устарела, да и проекту явно не хватало поддержки и свежих идей. О второй части речь пока не шла, поэтому Riot Games вовремя обнаружила свободную нишу и ворвалась в нее со своей League of Legends.

В команды LoL входят по пять человек, каждый из которых выбирает себе чемпиона / фото pcgamer.com

Игру анонсировали в 2008 году, а уже в 2009-м ее начали распространять по условно-бесплатной модели. Любой желающий мог скачать и опробовать проект. Это был еще один грамотный шаг на пути к успеху. Riot создала творение в жанре МОВА, который обитал исключительно на персональных компьютерах. А в 2008 году ПК-рынок переживал не лучшие времена из-за успеха консолей, пертурбаций с Games for Windows Live и постепенным переходом в «цифру». Студия поставила себе цель привлечь как можно большую аудиторию и выполнила эту задачу. Уже на запуске в League of Legends наблюдался необычайно высокий онлайн.

Скоро пользователи перестали называть LoL клоном Dota, так как игра не была похожа на своего конкурента и первопроходца в жанре. Она вооружилась лишь базовыми принципами МОВА: картой с тремя линиями, командами по пять человек, накоплением золота в матче, закупкой предметов и так далее. Однако в деталях творение Riot ощущалось совершенно иным. Например, из-за небольших размеров «Ущелья призывателей», локации, на которой проходят сражения в League of Legends, матчи не ощущались чересчур затянутыми. Наличие рун и талантов позволяло подчеркнуть свой стиль игры за конкретного чемпиона. А четкое деление персонажей на классы позволяло лучше понять их сильные и слабые стороны.

Карта "Ущелье призывателей" / скриншот

Отдельно стоит подчеркнуть проработку вселенной LoL. Riot сразу рассказала, почему начались битвы в «Ущелье призывателей», откуда родом чемпионы, создала карту материка Рунтерры и написала кучу всяких историй. Все эти элементы соединялись так называемый лор проекта, который способствовал вовлечению. В будущем разработчики его всячески обогащали, в том числе анимационными роликами и продуманными биографиями новых героев.

Первая из действительно бесплатных

Но давайте вернемся к условно-бесплатной модели распространения. Riot Games решила собрать в League of Legends большую аудиторию и постепенно увеличивать армию поклонников. Но ведь игра еще должна приносить прибыль, а значит — нужна монетизация. В те времена условно-бесплатные интерактивные развлечения для ПК были доверху забиты донатом. Причем они не стеснялись использовать схему «плати и побеждай», что особенно ощущалось в корейских MMORPG. И критиковать их за такой поход сложно — за развлечения в проекте ведь можно было ничего не платить. Однако в случае с МОВА ситуация обстояла сложнее. Если реализовать товары, которые помогут побеждать в матчах, то случится массовый отток аудитории. Сама концепция сломается, ведь тогда выигрывать будут только те, кто не пожалеет денег. Riot Games требовался кардинально другой подход, и она смогла его разработать с помощью сторонних партнеров.

Орн — единственный герой, умеющий улучшать предметы своим союзникам / фото rio

Компания начала продавать облики для чемпионов, которые никак не влияли на геймплей. Они лишь позволяли выделиться из общей массы и приукрасить своего персонажа. И такой подход понравился игрокам. Разработчики словно говорили: «Мы за честные сражения, а если хотите нас поддержать — милости просим». И все же в аспекте монетизации у Riot Games есть один грешок. Все новые чемпионы в League of Legends на релизе обладают чересчур высокой силой. Ослабляют их только в следующих патчах спустя недели, чтобы люди покупали героев, в том числе за реальные средства. С другой стороны, персонажей можно приобретать за валюту, которая добывается в игре. А в ранговых матчах таких бойцов в любом случае всегда отправляют в блокировку, поэтому грешок есть, но его влияние на матчи в LoL сведено к минимуму.

Избранная монетизация не отпугнула аудиторию и League of Legends продолжила свой путь к успеху. Правда, из всех пользователей реальные средства вносили в проект примерно 4%. По крайней мере, так было на старте, за что многие критиковали Riot. Но компания гнула свою линию и смогла популяризировать придуманную систему монетизации. Сейчас ее успешно используют практически во всех условно-бесплатных проектах. Да и аналитики в собственных материалах не учитывали размер аудитории, ведь даже тогда 4 % в League of Legends — это было намного больше, чем 4 % в большинстве других интерактивных развлечениях.

Широкий выбор

На запуске в LoL было сорок чемпионов со своими уникальными умениями. Сейчас их 154 и готовится выйти 155-й – Серафина. Собственно, несложно понять, какой колоссальный труд проделала Riot Games. Каждый год создатели выпускали в среднем 10-12 героев. Причем среди них есть уникальные персонажи, у которых нет аналогов. К таковым относятся Зои, Джейс, Каин, Енэ и многие другие. Я, как игрок с восьмилетним стажем, могу долго рассказывать о прелестях освоения того или иного героя, но давайте как-то в другой раз.

Серафина — следующий чемпион в League of Legends / фото Riot Games

Выпуск новых чемпионов постоянно поддерживал высокий интерес к League of Legends. Каждый персонаж менял мета-игру, добавлял новые связки, влиял на подбор команды под конкретную стратегию и так далее. В этом сегменте проекта ощущалось постоянное развитие. А параллельно авторы занимались еще одним важным делом: обновляли старых персонажей.

Волибир — один из чемпионов после переработки / фото Riot Games

Если боец ощущался слишком старым и переставал появляться даже в обычных матчах, не говоря уже о ранговых, его ставили в очередь на переработку. Иногда Riot переделывала лишь часть навыков, но чаще всего чемпионы подвергались полной трансформации. Менялся их облик, пассивный эффект и четыре умения, но при этом сохранялась важная особенность чемпиона — то, что подчеркивало его индивидуальность. Естественно, такой подход приветствовался пользователями и возвышал League of Legends среди конкурентов.

С заботой о балансе

Выпуск новых чемпионов и переработка старых — лишь одно из направлений развития LoL. Вторым и не менее важным стали регулярные правки баланса. Каждые несколько недель для проекта выпускали обновления, которые корректировали таланты, умения героев и характеристики предметов. Эти изменения были направлены на то, чтобы корректировать мета-игру и ослаблять доминирующие стратегии ведения боя или отдельных чемпионов, способных сильнее остальных влиять на исход сражения. Такие патчи League of Legends получает на регулярной основе.

У каждого элементального дракона есть свои бонусы / скриншот

Но порой разработчики выпускают куда более крупные обновления, которые фундаментально меняют игру. Чаще всего они появляются во время межсезонья — в конце года, когда закрываются ранговые матчи. Эти патчи могут удалять старые и добавлять новые предметы, трансформировать карту и переделывать систему талантов. К таким кардинальным правкам относится добавление элементальных драконов вместо одного стандартного и внедрение Герольда Бездны — нейтрального монстра, убийство которого позволяет создавать давление на карте. Ну и нельзя не вспомнить полное графическое обновление «Ущелья призывателей». Локация стала куда более привлекательной, сохранив былую изюминку стилистики.

Еще один матч, и уже точно все

За 11 лет Riot Games придумала еще несколько способов завлекать аудиторию и мотивировать ее дольше оставаться в своем творении. Один из них — временные режимы, которые добавляют в матчи League of Legends уникальные условия. Например, в «УРФ» перезарядка всех умений персонажей сокращена до минимума, благодаря чему на карте творится настоящая вакханалия. А игра одинаковыми чемпионами всей командой доставляет море веселья и удовольствия, так как создает множество забавных ситуаций. Более того, в League of Legends на постоянной основе действует ARAM — режим, где команды сражаются на одной линии. Здесь не нужно думать о фарме золота, а главной целью выступает убийство врага. Самое то для любителей форсировать драки на «Ущелье призывателей».

К лутбоксам в LoL у игроков отношение относительно положительное / скриншот

Несколько сезонов назад Riot Games ввела систему заданий. За выполнение миссий предусмотрены разные интересные награды, что тоже мотивирует задержаться в League of Legends. Примерно в то же время игра обзавелась лутбоксами. Казалось бы, сейчас о них даже вспоминать стыдно, но и в этом аспекте разработчики пошли на уступки игрокам. Они позволили добывать контейнеры и ключи к ним без вложения реальных средств. То есть пользователи получили возможность бесплатно обзавестись несколькими скинами. Всем это понравилось, и Riot Games избежала критики там, где остальные наступили на грабли.

Спорт умер, да здравствует киберспорт

Дальновидность разработчиков League of Legends отлично проявилась в еще одном важном решении: колоссальных вложениях в киберспорт. Создатели игры постарались в кратчайшие сроки превратить ее в одну из ведущих дисциплин, и у них это получилось. Уже в 2011 году состоялся первый Чемпионат мира по LoL, в котором участвовали профессиональные команды из Европы и Северной Америки. Спустя год подключились азиатские регионы, где League of Legends и сейчас находится на пике популярности. Благодаря модели распространения, стилистике и киберспорту проект обзавелся миллионами поклонников в Китае и Корее. Здесь же важно отметить заботу Riot Games о пользователях из разных регионов. Компания постоянно расширяла серверную структуру League of Legends и перевела свою МОВА на множество языков. Доступность сыграла важную роль в популяризации проекта, в том числе на территории Азии.

Во многом благодаря киберспорту League of Legends начала пользоваться спросом на стриминговых сервисах, что тоже помогло привлечь новых игроков. Но главная его заслуга заключается во влиянии на пользователей. Разнообразные турниры, включая Worlds, стали маленькими праздниками для всех поклонников игры. Они выбирали любимые коллективы и болели за них не менее рьяно, чем фанаты футбола и баскетбола. Такая тенденция продолжается и сейчас, а если не верите, то посмотрите церемонии открытия финалов Чемпионатов мира 2018 и 2019.

Киберспорт помог создать дополнительную шумиху вокруг League of Legends, сделать игру более узнаваемой в отдельных странах и заполнить информационное поле. Регулярные региональные серии и чемпионаты постоянно порождают свежие новости и дают возможность наблюдать за тем, как в матчах действуют профессионалы. Последние, кстати, начали зарабатывать очень даже неплохие деньги благодаря развитию League of Legends в сегменте киберспорта.

Идейные разработчики

А последним фактором, повлиявшим на успех League of Legends, стала политика Riot Games при подборе разработчиков. Чтобы попасть в команду создателей, требовалось быть активным игроком в LoL. Согласно логике компании, такой человек должен хорошо знать проект и понимать, в каком направлении его развивать. Такому фанату будет не безразлична судьба League of Legends. Он постарается сделать так, чтобы игра дарила еще больше удовольствия – как ему, так и всей многомиллионной аудитории.

Что дальше?

Сейчас League of Legends развивается по все той же схеме, которая выстраивалась на протяжении долгих лет. Разработчики активно создают контент и вносят правки, а киберспортивное направление демонстрирует феноменальную статистику. Онлайн в LoL продолжает расти, хотя жанр МОВА давно уже не в тренде, а на рынке появилось немало узнаваемых условно-бесплатных проектов. Riot понимает, что ее творение стало нерушимым монолитом в своей нише, и имя League of Legends можно использовать для дополнительного заработка. Уже сейчас во вселенной LoL создаются файтинг, dungeon crawler и две одиночные игры. Я, как и другие фанаты, безумно рад развитию еще и в эту сторону. Уже хочется посмотреть, что интересного создаст Riot Games в ближайшие годы.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь