Сергей Шумигора: "World of Tanks — самая популярная видеоигра в Украине" / фото Wargaming

Исполнительный директор Wargaming Kyiv Сергей Шумигора: в World of Tanks 70% игроков не делали взносов

08:00, 18.12.2021
14 мин. 78191

УНИАН пообщался с Сергеем Шумигорой – исполнительным директором в киевской студии Wargaming. В интервью руководитель рассказал о глобальных планах компании, работе столичного подразделения и самых сложных задачах, которые решала команда. Он также поведал о популярности World of Tanks, появлении звезд в "танках" и даже затронул финансовый вопрос.

В прошлом году аудиторская компания Nielsen провела исследование украинского рынка видеоигр. Оно показало, что в нашей стране невероятно популярны условно-бесплатные проекты Wargaming. Это во многом касается World of Tanks. Танковый онлайн-симулятор оказался самой узнаваемой игрой среди отечественных пользователей. Разработчики развивают его на протяжении вот уже одиннадцати лет. Параллельно Wargaming трудится над другими своими проектами, например, World of Warships и World of Warplanes.

Улучшением упомянутых игр и созданием для них контента занимается и киевский офис компании. В этом подразделении на должности исполнительного директора трудится Сергей Шумигора, который любезно согласился дать нам интервью. УНИАН расспросил руководителя о его десятилетнем стаже в Wargaming, влиянии пандемии COVID-19 на работу, дальнейших инициативах компании и ее планах.

Отдельно отметим, что скоро в нашем Telegram-канале пройдет розыгрыш золота для World of Tanks. Конкурс будет организован совместно с Wargaming. Остальными подробностями мы поделимся совсем скоро — следите за новостями, чтобы ничего не пропустить. А пока возвращаемся к интервью и ответам Сергея Шумигоры.

Расскажите об основных обязанностях киевского офиса Wargaming. Какие повседневные и глобальные задачи приходится решать?

Киевская студия Wargaming — одна из самых крупных среди украинских разработчиков видеоигр. Сегодня у нас 550 специалистов, а за последний год мы выросли почти на 20%.

Самая большая команда занимается разработкой World of Tanks — самой популярной видеоигры в Украине. В ней мы делаем много всего: рисуем танки, карты, работаем с игровыми механиками и нововведениями. Отдельно — специализируемся на работе с искусственным интеллектом. Создаем PvE-события, где игроки сражаются против ботов — исторические или тематические, вроде режимов на Хеллоуин с создателями Silent Hill — "Мирный-13" и "Мирный: Надежда". Мы используем подход распределенной разработки, когда над игрой или обновлениями трудятся сразу несколько офисов. Над той же World of Tanks работают 4 студии.

Событие "Мирный-13" в World of Tanks / фото Wargaming

Также есть большая команда художников Central Art, которая рисует для многих наших игр — как существующих, так и тех, что разрабатываются. В студии есть The Agency of Wargaming, внутреннее креативное агентство компании, и достаточно большая команда Platform, которая занимается сервисами, интегрированными во все наши игры. Кроме того, мы продолжаем поддержку World of Warplanes. И еще разрабатываем пару неанонсированных проектов, о которых я, к сожалению, пока не могу говорить.

Как пандемия COVID-19 повлияла на работу компании?

С марта прошлого года мы продолжаем работать удаленно почти в полном составе. Разработка видеоигр — это по большей части творческий процесс, когда постоянный контакт внутри команды или между несколькими специалистами ведет к большей продуктивности. Да, многие перестроились на новый формат работы, но обсудить какую-то фичу или переброситься словами с коллегой в офисе было быстрее, чем назначать отдельный звонок. Я рад, что несмотря на новые условия, основные обновления для наших игр выходят вовремя, а продуктовые команды продолжают выпускать новый контент, который так ждет наша аудитория.

Если говорить о киевской студии, мы ввели расширенную медицинскую страховку для сотрудников и покрытие на COVID-19, перевели обучение в онлайн, а также запустили программу благополучия, в рамках которой расширили возможности консультации с психологом при необходимости.

Как в Wargaming устроена удаленная работа? Может, дадите несколько советов по ее организации?

В самом начале пандемии Wargaming помогала Китаю, когда там был введен локдаун. Мы примерно понимали, чего ожидать и заранее подготовились к нему в Украине и других странах. Переход на удаленную работу был довольно быстрым, чтобы сотрудники не ощущали стресса и сложностей с техническими вопросами.

Офис Wargaming Kiev / фото Wargaming

Для разных офисов есть свои небольшие особенности, но в целом у нас один подход к удаленной работе. Каждый сотрудник компании обеспечен всей необходимой для работы техникой, доступом к корпоративным ресурсам, а также офисной мебелью при необходимости. Если специалисту нужен дополнительный гаджет, его доставят к нему домой. Вместо привычных лакомств в офисе, мы время от времени развозим их сотрудникам, добавляя также витаминные фруктовые наборы.

Подходы и требования у компаний даже в одной сфере деятельности разные, а за эти полтора года дистанционной работы почти все создали для себя оптимальный формат. Поэтому я бы не стал что-то советовать, но не забывайте иногда вставать из-за рабочего места и разминаться.

О каких особенностях развития игр-сервисов компании вы можете рассказать?

Данная модель позволяет нам создавать контент и постепенно добавлять его в наши игры. То есть игроки могут продолжать прокачивать технику и экипажи, сражаться в боях и выполнять задачи, пока мы создаем что-то новое, чтобы улучшить и разнообразить наши продукты. Да, крупные внутриигровые события требуют терпения от наших игроков, но и играются они по-другому — это целые "игры в игре". Хороший пример — наши PVE-события в World of Tanks, геймплей в которых отличается от привычного "15 на 15".

Мероприятие "Дорога на Берлин" в World of Tanks / фото Wargaming

Кроме этого, мы очень ценим обратную связь от аудитории и конструктивную критику. Наша модель позволяет оперативно реагировать на недочеты и устранять их уже в следующих обновлениях. С первого дня наша главная цель — счастливый игрок. Мы постоянно работаем над тем, чтобы игры не приедались, а наоборот, развивались, оставались живыми, и чтобы в них постоянно происходило что-то новое.

Плюс, в наших играх мы придерживаемся правила, которое звучит как "free-to-win". То есть у платящих игроков нет каких-либо преимуществ в бою. Например, в World of Tanks 70% игроков не делали ни одного взноса в проект.

Рассматривает ли Wargaming возможности для расширения своих франшиз? Спин-оффы, адаптации, настольные игры и так далее?

Конечно, у нас есть мультфильмы, конструкторы и настольные игры. Последних только по World of Tanks было несколько, и через неделю выйдет новая — World of Tanks Battlegrounds с украинской локализацией.

В качестве спин-оффа я бы еще отметил World of Tanks Generals — карточную онлайн-игру, которую тоже разрабатывала киевская студия, но прекратила ее поддержку. В ней игрок управлял армиями с разными типами войск и со своими уникальными характеристиками.

В последние годы Wargaming часто устраивает разные кроссоверы в своих играх. Как студия подбирает партнеров, и помогает ли это повышать активность игроков?

Это целый процесс, в котором задействованы несколько департаментов. Это и Business Development, и маркетинговый отдел, и команда разработчиков, разумеется. Идеи рождаются далеко не сами по себе, а путем долгих размышлений. Мы анализируем, что нам нужно продвинуть, какую ветвь, фичу или режим игры. При этом мы ориентируемся на нашу аудиторию — что ей нравится, что интересно. Мы обрабатываем все, что можно сделать вокруг этого элемента игры, включая возможность использовать известную личность. И каждый раз мы делаем это совершенно по-разному.Читайте такжеВ World of Tanks появится сам Арнольд Шварценеггер — актера добавят в рамках новогоднего мероприятия

Здесь речь идет не только о повышении интереса к играм или привлечении новых игроков — мы стремимся радовать, смешить, ошеломлять и дарить эмоции нашей аудитории. Посмотрите на реакцию игроков под роликами с Джанлуиджи Буффоном, Чаком Норрисом и гостем "Новогоднего наступления — 2022", Арнольдом Шварценеггером. Кто-то хочет получить их в качестве командиров на свой танк, но большинство просто делится эмоциями от внутриигрового события, в котором присутствует тот или иной герой. И будем откровенны, с таким крупным брендом, как мы, практически все хотят работать и идут на переговоры.

Арнольд Шварценеггер в World of Tanks / фото Wargaming

Какие самые сложные задачи доводилось решать киевскому офису Wargaming?

За 10 лет с Wargaming их было немало, а за 20 самой студии — тем более. Но я бы выделил две. Первая — это запуск World of Warplanes. До Wargaming киевская студия занималась аутсорсом для западных игровых компаний. Мы помогали создавать NHL 11, NBA 08 Live, Battlefield 2, Sims 2 и другие проекты. Но нам хотелось сделать свою игру, быть частью своего продукта. После того как мы стали Wargaming Kyiv, началась разработка бесплатного авиационного экшена. Огромная по нашим тогдашним меркам команда много месяцев трудилась над запуском игры, и в 2013-м мир увидел World of Warplanes. Чтобы не вдаваться в детали, скажу, что это был настоящий вызов для всей студии, рекомендую посмотреть дневники разработчиков тех лет. Это нишевая игра, которая не соревнуется с World of Tanks в популярности, но которая нашла своих фанатов и потом продолжила поддерживаться нашими силами.Читайте такжеВ World of Tanks началось временное мероприятие в честь Хэллоуина, которое создали киевские разработчики

Вторая задача более свежая и касается уже World of Tanks. Как я говорил выше, мы в Киеве специализируемся на работе с искусственным интеллектом, а потому создаем тематические и исторические PVE-ивенты, где игроки объединяются для сражений с ботами под управлением этого самого ИИ. И вот в 2019-м наши разработчики замахнулись на создание нового режима для "танков", посвященного Хеллоуину.

Геймдизайнеры стали работать с Масахиро Ито и Акирой Ямаокой, создателями Silent Hill, чтобы привнести в World of Tanks настоящий хоррор. Согласитесь, для игры, где 15 на 15 игроков сражаются на исторических машинах, это даже звучит по-новому. А если добавить сюда еще ИИ, целую историю и отдельные звуковые эффекты, создающие непохожую на привычные "танки" атмосферу, то это и правда будет "игра в игре".

Хэллоуинский ивент в World of Tanks / фото Wargaming

Но на пути к релизу обнаружился баг, возникавший у достаточно малого количества игроков, который просто физически нельзя было успеть исправить к релизу. Несмотря на невысокий процент потенциальных игроков, у которых могли возникнуть трудности, команда приняла непростое решение перенести режим на следующий год. Стремление к высокому качеству самой игры — один из факторов успеха "танков".

В 2020-м вышел "Мирный-13", а в этом году его продолжение — "Мирный: Надежда". Перед командой разработки стояла непростая задача: сделать интересный ивент, не характерный для обычного "Случайного боя" и со своей атмосферой. И она с ней справилась. Хэллоуинский режим — один из самых любимых и ожидаемых для наших игроков.

В последнее время конкуренция в индустрии значительно выросла. Отразилось ли это как-то на проектах Wargaming?

И да, и нет. С одной стороны, мы конкурируем не столько с другими играми, сколько со всеми способами развлечений. Это и просмотр фильмов и сериалов на Netflix, и видео на YouTube, и те же социальные сети. Для всего этого нужно время и человеку требуется выбирать, как провести досуг.

С другой — у нас нету конкурентов. Та же World of Tanks — это нишевая игра, которая создала жанр медленных тактических комбат-шутеров и крепко закрепилась в этой категории. А иногда мы и сами таковыми являемся для себя — неправильные решения могут ударить по нам значительно сильнее конкурентов. Как в репутационном, так и в финансовом плане.

World of Tanks / фото Wargaming

С точки зрения своей десятилетней карьеры, как вы оцениваете, изменилось ли положение Wargaming на рынке?

В продолжение прошлого вопроса, если говорить о положении наших продуктов и конкретно World of Tanks в жанре — то нет, мы все также лидируем со значительным отрывом от похожих игр. Где-то, как в Украине, спустя 11 лет после выхода, наша игра — самая популярная в стране. Было ли так раньше? Не знаю, NielsenIQ в этом году провела первое в Украине комплексное исследование геймеров за лет 30. Но в топе мы явно были все эти годы. Где-то стали менее популярны, где-то прибавили — в других играх на других платформах.

Глобально, с точки зрения доходности, в 2011 году мы с World of Tanks впервые попали в отчеты Superdata. С тех пор мы из них практически не выпадали, каждый месяц оказываясь в топ-10 игр на ПК. Мы стали частью Wargaming в этом самом году, а WoT уже рос очень быстрыми темпами.

Как компания, мы конкурируем за таланты со всей IT-отраслью и геймдевом, в частности — здесь, пожалуй, тоже мало что меняется.

Планирует ли Wargaming и дальше придерживаться условно-бесплатной модели распространения игр? Или какие-то из будущих игр компании могут оказаться премиальными?

Если говорить о существующих играх, то да, каких-то изменений здесь мы не планируем. В наши игры можно играть бесплатно годами, не заплатив и гривны. Что касается будущих проектов, то здесь, увы, я не вправе что-то говорить, так как за это отвечают продуктовые команды. Скажу лишь, что сейчас многие "коробочные" релизы смотрят в сторону сервисной модели, и наверняка эта тенденция будет существовать в ближайшее время.

World of Tanks / фото Wargaming

Над чем конкретно сейчас работает компания в целом и киевское отделение, в частности?

Мы продолжаем работу над нашими основными играми — сериями World of Tanks и World of Warships на разных платформах, а также World of Warplanes. Играм уже немало лет, а они остаются популярными (а где-то и самими популярными), и часто игра на старте и сейчас — это две разные игры. Все это результат каждодневной работы наших специалистов.

Как я и говорил, самая большая команда в киевской студии сейчас — это "танки". Там мы продолжаем развивать экспертизу в PVE-ивентах, а также разрабатываем ИИ для других режимов. Кроме того, разные студии компании работают над новыми неанонсированными проектами, в том числе и в Киеве. Снова же, не могу пока о них говорить, но следите за новостями.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь