В 2020 году Microsoft приобрела издательство Bethesda за $7,5 миллиардов / фото microsoft.com

От победы NAVI до сделок на $7,5 миллиардов – 10 главных игровых событий десятилетия

08:00, 25.12.2020
15 мин.

К своему завершению подходит не только 2020 год, но и все десятилетие. Проект "УНИАН Игры" решил вспомнить о самых важных событиях, оказавших значительное влияние на игровую индустрию за последние 10 лет.

В мире видеоигр 10 лет – это большой срок. За этот период произошло много всего – сменилось два поколения консолей, зародились крупнейшие киберспортивные дисциплины и появились новые виды гейминга. Мы решили рассказать о 10 самых значимых событиях, проектах и устройствах, которые оказали серьезное влияние на игровую индустрию.

Первый The International и победа NAVI

2011 год. Украина отменила визовый режим с Албанией и Израилем. Нептун сделал первый оборот вокруг Солнца с момента своего открытия. А в Японии состоялся первый марафонский забег с участием роботов. В игровой индустрии случилось другое не менее важное событие – первый киберспортивный турнир по Dota 2 – The International.

Компания Valve провела его на фестивале Gamescom 2011 в Кельне. Так как сама Dota 2 тогда еще официально не вышла, разработчики разослали приглашения 16 лучшим командам мира, игравшим в DotA. Одной из таких была украинская Natus Vincere, известная как NAVI.

Видео дня
Победа NAVI на первом турнире The International / фото weplay.tv

Сумма призового фонда турнира стала беспрецедентной для киберспорта тех лет и составила $1,6 миллиона. Большая часть этих средств, миллион долларов, а также чемпионский титул достался NAVI. После этого украинские киберспортсмены еще дважды брали серебро The International, заслужив статус одной из ведущих команд мира. А сам турнир разросся до невероятных масштабов, и только в этом году его призовой фонд составил свыше $40 миллионов. Впоследствии Dota 2 стала одной из главных дисциплин в киберспорте.

Скидываемся на игры – рассвет платформы Kickstarter

Краудфандинговая платформа Kickstarter начала свою работу еще в 2009 году. Здесь разные деятели презентовали свои проекты и просили у людей в сети деньги на их реализацию. Поначалу суммы были незначительными, кто-то запрашивал средства на короткометражку, необычные изобретения и даже картофельный салат. Но спустя несколько лет сюда пришли разработчики видеоигр.

По-настоящему большие суммы видеоигры стали собирать на Kickstarter с 2012 года / фото icopartners.com

2012 год стал переломным. Выходец из LucasArts, основатель студии Double Fine Productions Тим Шейфер представил на Kickstarter свой проект. Игра тогда носила условное название Double Fine Adventure. На ее финансирование Шейфер просил $400 тысяч. В первые сутки краудфандинговой кампании ему прислали более миллиона долларов. А за 34 дня – проект получил свыше $3,3 миллиона. Представители Kickstarter заявили, что подобной динамики по привлечению вкладчиков и средств на тот момент в истории платформы еще не было.

Double Fine Adventure, получившая название Broken Age вышла на всех платформах, включая еще живую тогда портативку PS Vita. А для других разработчиков это стало сигналом, что пользователи готовы вкладывать деньги в еще не созданные проекты.

Broken Age / фото Double Fine Productions

С тех пор на Kickstarter свое финансирование получили тысячи игр, включая Wasteland 2, Pillars of Eternity и Star Citizen. Последняя, к слову, на сегодняшний день собрала рекордные $314 миллионов, но вот уже 8 лет находится в разработке.

Однако на Kickstarter финансировались не только игры, но и геймерские девайсы. Один из таких оказал огромное влияние на индустрию. О нем рассказываем ниже.

Oculus Rift и бум на виртуальную реальность

В 2012 году на Kickstarter появился Палмер Лаки, студент мечтавший создать качественный шлем виртуальной реальности. Свою разработку он назвал Oculus Rift и всего за месяц сумел собрать на ее создание $2,4 миллиона.

В 2013 году первые версии шлемов Oculus Rift начали поступать заказчикам. Разработчики самых разных калибров – от Клиффа Блежински до Гейба Ньюэлла стали расхваливать творение Палмера Лаки. А один из создателей Doom Джон Кармак и вовсе примкнул к команде разработчиков Oculus.

Палмер Лаки со шлемом Oculus Rift / фото gameranx.com

Вскоре случилась настоящая VR-лихорадка. Шлемы Oculus начали появляться как развлечение в торговых центрах, а различные компании, включая Valve и Sony бросились создавать свои версии VR-девайсов.

Саму же компанию Oculus в 2014 году за $2 миллиарда выкупил Facebook. Безумный бум по технологиям виртуальной реальности хорошо отразили в одном из сезонов сериала "Силиконовая долина".

Виртуальной реальности пророчили светлое будущее. По окончании десятилетия можно резюмировать, что ситуация вышла иной. VR-устройства хоть и не изменили игровую индустрии, но стали ее частью. К тому же благодаря VR-технологиям геймеры увидели еще одну игру из серии Half-Life – Alyx.

Игровые консоли восьмого поколения – PS4 и Xbox One

В ноябре 2013 года в продажу поступили консоли восьмого поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Старт был не всемирный, и в ряде стран приставки появились только к следующему году. К примеру, в Японии PS4 вышла только в феврале 2014-го, а Xbox One и вовсе в сентябре.

Xbox One и камера Kinect / фото generacionxbox.com

Атмосфера запуска новых консолей тогда была не то что сейчас. Многие деятели индустрии были всерьез уверены, что получившие массовое распространение смартфоны вытеснят консоли с рынка, став новым игровым девайсом.

Sony тогда только оправилась после неудачного запуска PlayStation 3, с трудом догнав по продажам популярный на то время Xbox 360.

Однако в новом поколении Microsoft сделала ряд ошибок еще до начала гонки. Компания начала рекламировать Xbox One с упором на его мультимедийные возможности, а игры же планировала жестко привязать к консоли, таким образом запретив перепродажу или обмен дисков. Результат не заставил себя ждать. И уже после презентации Xbox One акции начали расти не у Microsoft, а у Sony. Последняя сделала упор на геймеров и не прогадала.

PlayStation 4 и ее Slim-версия / фото gamespot.com

По итогам этого поколения Sony продала свыше 114 миллионов PlayStation 4. В то время как продажи Xbox One, по подсчетам аналитиков, составили более 48 миллионов устройств. Точное количество Microsoft не раскрывает.

Засилье инди-игр

В уходящем десятилетии сошлось множество факторов, давших возможность маленьким командам создавать игры независимо от крупных издателей. Это так называемые инди-студии (от английского слова independent – независимый).

Первые успешные инди-игры такие, как Braid и Super Meat Boy, начали появляться еще в конце предыдущего десятилетия. Но с развитием платформы Kickstarter, сервисов Xbox Live Indie Games и Steam Greenlight подобные проекты просто заполонили цифровые магазины на ПК и консолях.

Симулятор козла стал невероятно популярен и разошелся на всех платформах / скриншот

Еще одним немаловажным фактом стала доступность инструментов разработки. С 2015 года популярные игровые движки, такие как Unity и Unreal Engine стали бесплатными. В случае с последним, разработчики должны были платить создателям движка 5%, если их доход превышал $1 миллион в год.

Не трудно догадаться, что в таких условиях разрабатывать и продавать игры стало намного проще. Бывали случаи, когда успеха добивались даже одиночки без команды единомышленников. Самый яркий пример Stardew Valley. Этот симулятор фермера в течение 5 лет разрабатывал один человек – Эрик Барон. Он только окончил университет и не найдя работу, решил усовершенствовать свои навыки программирования, создав игру.

Так выглядит Stardew Valley / фото nintendo.com

Однако процесс затягивался и Эрик месяцами в одиночку трудился над проектом. Парня спасло то, что его поддерживала жена. Именно она обеспечивала молодую семью все 5 лет разработки игры, посещая обычную работу.

Но вот в феврале 2016 года Эрик выпустил Stardew Valley, и уже к апрелю она продалась тиражом свыше миллиона копий. К началу 2020 года его игру на всех платформах купило более 10 миллионов человек. Надо ли говорить, что Эрик и его супруга довольно быстро стали миллионерами.

На фоне этой и других успешных историй появилось много любителей быстрой наживы, которые начали создавать совершенно отвратительные инди-игры. В одно время Steam был буквально завален такими проектами. Однако уже в 2017 году Valve закрыла сервис Steam Greenlight, а пользователи начали более ответственно подходить к поддержке тех или иных независимых студий.

Ловля покемонов

Неважно насколько вы были далеки от игровой индустрии в 2016 году, вы просто не могли не слышать про Pokemon Go. Это мобильная игра на основе AR – технологии дополненной реальности, когда на живую картинку накладываются виртуальные объекты.

Подобные проекты выходили и до Pokemon GO, однако именно этот проект стал самым значимым для AR-игр.

Pokemon GO стал настоящим феноменом / фото УНИАН

В поисках покемонов люди буквально толпами бродили по улицам со своими смартфонами, заходили на секретные объекты, в церкви и даже срывались с обрывов. В первый месяц после релиза игру скачало 163 миллиона человек. И всего за несколько месяцев после выхода разработчики, компания Niantic, заработали более $440 миллионов.

За эти годы бум на покемонов хоть и поутих, но не прошел. К примеру, только в период с 28 сентября по 28 ноября 2020 года Pokemon GO заработал $238 миллионов. А некоторые студии решили повторить их успех.

Игра от создателей "Ведьмака" в духе Pokemon GO / фото CD Projekt RED

Не устояли даже создатели легендарного "Ведьмака 3", анонсировав The Witcher: Monster Slayer – игру в духе Pokemon Go, где через камеру смартфона нужно ловить чудовищ.

Триумфальное возвращение Nintendo

После неудачи с Wii U компания Nintendo окончательно выпала из консольной гонки. Однако за свою 130-летнюю историю Nintendo повидала многое. Поэтому в компания не отчаялась, взяла свои лучшие наработки от Wii U и в 2017 году выпустила на рынок гибридную консоль Nintendo Switch.

Nintendo Switch работает как стационарная и портативная консоль / twitter.com

Если вы почитаете геймерские форумы тех лет, то увидите, что мало кто верил в успех новой консоли. Во-первых, она максимально не похожа на своих конкурентов, железо более слабое, да еще и к тому же превращается в портативку. Эти консоли вымерли после появления смартфонов. Кому бы понравилась Switch – было непонятно.

Но с ней на старте вышла The Legend of Zelda: Breath of the Wild – продолжение культовой серии игр про Линка и Зельду. Проект получил высочайшие оценки от критиков, и пользователи побежали скупать Switch, чтобы опробовать "новую Зельду".

Хоть Switch и не дотягивался по мощности до PS4 и Xbox One, он вполне мог "потянуть" большие игры, пусть и с слегка упрощенной графикой. Skyrim, "Ведьмак 3", Metro Redux и многое другое люди с удовольствием покупали на Switch, даже если эти игры у них уже были на ПК или других консолях. Все ради того, чтобы получить возможность играть в дороге, на работе или даже на унитазе.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild / фото nintendo

К тому же и эксклюзивы самой Nintendo стали пользоваться огромной популярностью. Если Breath of the Wild за три года продалась тиражом в 19 миллионов копий, то Animal Crossing: New Horizons менее чем за год купили 26 миллионов человек. А тираж самой консоли Switch к концу 2020 года 68 миллионов устройств. То есть, всего за три года консоль от Nintendo обогнала Xbox One, который был в продаже 7 лет. Это стало триумфальным возвращением большой N в консольный мир.

Бунт против лутбоксов

Лутбоксы в играх – явление не новое. Виртуальные контейнеры с бустерами, косметическими предметами и прочей "добычей" разной степени ценности начали появляться в условно-бесплатных играх довольно давно. Изначально они воспринимались неплохо – как источник заработка для создателей бесплатной игры и как способ поддержания интереса у аудитории проекта. Но со временем они стали проникать и в платные игры, а сами начали мутировать в систему pay-to-win (плати чтобы побеждать), подталкивая пользователей к постоянным тратам.

Лутбокс в Overwatch / скриншот

Пик недовольства пришелся на Star Wars Battlefront II. Компания Electronic Arts добавила в игру платные лутбоксы, которые помогали прокачаться или предоставить нового персонажа. При этом купить героя было невозможно. Нужно либо долго играть, чтобы получить персонажа либо попытаться найти его в платном лутбоксе. А шанс его получения – крайне мал. То есть игрокам приходилось бы купить много таких контейнеров, чтобы повысить шансы. В результате энтузиасты посчитали, что для открытия всего контента в Battlefront II нужно бало потратить 400 тысяч часов своего времени или же отдать кровно заработанные $2100.

Лутбокс в Star Wars Battlefront II / скриншот

Скандал разразился нешуточный. К делу быстро подключились политики, обвиняя Electronic Arts в создании виртуального казино, которое выманивает у детей деньги. Из-за опасений, что это может привести к появлению виртуального серого рынка азартных игр, лутбоксы стали объектом регулирования национального законодательства в ряде стран мира, включая Францию, Германию, Нидерланды и США.

Эра мобильного гейминга

Если к концу предыдущего десятилетия игры на смартфонах только-только набирали популярность, то в конце этого десятилетия мобильный гейминг откусил половину рынка всего видеоигр, объем которого на конец этого года составил $165 миллиардов.

Мобильные игры к концу уходящего десятилетия заняли половину рынка / фото gameworldobserver

Отдельные игроки рынка выросли до таких размеров, что позволили себе бросать вызов настоящим IT-гигантам. Так, к примеру, благодаря заработку с Fortnite компания Epic Games создала собственный магазин цифровой дистрибуции и начала агрессивно конкурировать с привычным для геймеров сервисом Steam, покупая себе временную эксклюзивность некоторых игр.

А после этого Epic Games начала судебные процессы против Apple и Google. Причиной стало желание добиться лучших условий по заработку для Fortnite в App Store и Play Market.

Fortnite стал одной из самых успешных игр студии Epic Games / фото theverge.com

Параллельно с этим Fortnite начал экспансию в поп-культуру, проводя виртуальные концерты различных артистов и устраивая в игре прокат фильмов Кристофера Нолана. И это только один пример. А ведь есть еще свежий Genshin Impact, а также мобильные PUBG, Call of Duty и других игр, которые не менее успешны, чем их традиционные версии.

И в довершение, по играм на смартфонах начали проводить киберспортивные турниры.

Крупные сделки и консоли снова в тренде

Пока артисты и деятели киноиндустрии в 2020 году затягивали пояса, в мире видеоигр совершались колоссальные по своему размаху сделки. Речь о покупке компанией Microsoft издательства Bethesda за $7,5 миллиардов. Для сравнения, в свое время Amazon купил сервис Twitch за $970 миллионов, а Facebook заплатил за Instagram $300 миллионов.

Издатель Bethesda понадобился компании Microsoft, чтобы заполучить в свое распоряжение ряд крупнейших студий, создавших такие франшизы, как The Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored, Quake и прочие.

Все игры студий Microsoft после покупки издательства Bethesda / фото klobrille

Таким образом компания подготовилась к новой борьбе против Sony в консольной гонке. Ажиотаж вокруг приставок нового поколения, PlayStation 5 и Xbox Series X, оказался невероятным, а спрос во много раз превысил предложение.

Дошло до того, что консоли начали воровать на ходу из фургонов доставки, а на eBay продавать… фотографии PlayStation 5!

Консоли PlsyStation 5 / фото playstation.com

Не называя точных цифр, Microsoft и Sony заявили, что продали первый тираж устройств в кратчайшие сроки. Запуск PS5 и Series X стал крупнейшим в истории консолей.

Сергей Коршунов

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь