Обзор Sifu / фото Sloclap

Для любителей фильмов с Брюсом Ли и тяжелых испытаний. Обзор Sifu

08:00, 09.02.2022
13 мин.

Когда речь заходит о сложных играх, то принято вспоминать Dark Souls и другие экшен-RPG японской студии FromSoftware. Но теперь у них появился достойный конкурент — боевик Sifu от французов из Sloclap. Редакция УНИАН с трудом доковыляла до финала проекта и поделилась своими бурными впечатлениями в обзоре.

Современные игры редко делают сложными, так как это отталкивает массовую аудиторию. Исключением можно назвать разве что проекты японской студии FromSoftware и когорту их подражателей, которые сформировали условный жанр Souls-like. Обычно разработчики стараются адаптировать свои проекты под всех пользователей с учетом разных предпочтений. Они добавляют обучение и уровни сложности, чтобы максимально снизить порог вхождения.

А вот французская студия Sloclap решила пойти наперерез сложившимся традициям. Причем таким дерзким, уверенным шагом. Команда создала beat 'em up Sifu, который не дает никаких поблажек игрокам. Проект требует постоянно тренироваться и учиться на собственных ошибках. Иного пути одолеть свежее детище Sloclap попросту нет. Слабовольных людей Sifu ломает — бросает через бедро, а потом добивает сочным пинком. И в этом заключается как прелесть игры, так и ее главный недостаток.

Мы в УНИАН смогли пробиться через тернии, которые подготовили разработчики, и теперь готовы детально рассказать о проекте. Какой именно получилась Sifu, и кому она способна понравиться, читайте в обзоре ниже.

История на два абзаца

Важно сразу уточнить: Sifu — это игра исключительно про геймплей. Сюжет в ней функционален и создан с одной целью — дать осязаемую и понятную мотивацию двигаться вперед. На старте истории пользователи управляют антагонистом по имени Янь. Центральный злодей вместе с четырьмя соратниками атаковал школу своего бывшего си-фу — учителя кунг-фу. Он победил мастера и забрал неизвестный артефакт, ради которого и совершил нападение.

В конце вступления показывается жестокость Яня. Антагонист приказал убить маленького ребенка учителя, однако тот выжил благодаря волшебному талисману. Сын (или дочь, если выбрать женский пол) дорос до двадцати лет. Все это время он совершенствовал свои навыки кунг-фу ради мести обидчикам. Теперь протагонист готов убить каждого из союзников Яня, а потом расплатиться и с центральным злодеем.

Историю в целом можно уместить в два абзаца. Она двигается вперед лишь во время столкновения с боссами — антагонистом и его приспешниками. Крупицы дополнительной информации можно получить при изучении пяти уровней. Эти данные позволят лучше узнать основных противников и чем они занимаются.

Янь и его банда / скриншот

Все найденные детали и предметы хранятся в детективной схеме, хотя почему ее назвали именно так, непонятно. Никакого расследования главный герой не ведет. Он просто получает побочную информацию, которая немного расширяет сюжет. Основная польза от схемы — это хранение данных о важных местах и противниках на уровне, например, закрытых дверях или мини-боссах. Если долго не играть в Sifu, то после возвращения можно заглянуть в соответствующий пункт меню и освежить знания.

В остальном пользователей ждет банальная история о мести. Игра толком и не пытается удивлять — просто ставит "маяк" в виде финальной драки с антагонистом и предлагает к нему двигаться. Иногда проект пытается затрагивать сложные темы: рассуждает о губительности мести и показывает, как ломаются люди под давлением обстоятельств. Но все это едва заметно и малозначимо, а на глубокое раскрытие затронутых проблем Sifu не претендует.

Эти ребята почти сразу бросаются в бой / скриншот

Так что сюжет стоит воспринимать исключительно в качестве фона. Повествование не раздражает и не старается казаться лучше, чем оно есть на самом деле. Для beat 'em up с акцентом на игровом процессе такой подход вполне приемлемый.

Кто сказал, что смерть — это не конец?

Геймплейная концепция Sifu обладает сразу несколькими интересными решениями, которые важно отметить. После пролога игрок появляется в своей штаб-квартире, где можно потренироваться, прокачать навыки и спокойно изучить детективную схему. Из убежища игрок отправляется на уровни, а после прохождения каждого из них возвращается обратно.

Локации в Sifu — это череда арен и коридоров, которые отличаются между собой. Например, при посещении "Склада" чаще придется драться в относительно узких пространствах. А вот на территории "Музея" есть больше открытых помещений, где проще маневрировать. Каждый из пяти уровней получился уникальным благодаря хорошо исполненному дизайну.

Окружение в игре частично разрушается / скриншот

Когда игрок впервые попадает на локацию, то обязан следовать по самому длинному пути и сражаться со всеми встреченными врагами. Но если во время забега внимательно исследовать окружение, то удастся обнаружить ключи и пропуски от запертых дверей и лифтов. Таким вот способом открываются срезки, которые можно будет использовать во время следующих попыток пройти уровень.

Решение отличное, особенно в контексте высокой сложности Sifu. Элементы метроидвании позволяют значительно сократить путь к боссу и избавиться от лишних смертей. Вот только отдельные срезки открываются уж больно неочевидно. Из-за этого мне пришлось потратить на хороший забег по второму уровню добрых три десятка попыток. Sifu и без того невероятно сложная, так зачем добавлять элементы, которые раздражают чуть ли не на пустом месте?! Тем более что в игре с ее оригинальной системой смерти без срезок попросту не обойтись.

Музей выглядит футуристично / скриншот

Реализация гибели в проекте отсылает к "рогаликам". Главный герой начинает путь в двадцать лет. После каждого поражения его возраст увеличивается в зависимости от имеющегося счетчика смертей. За гибель он повышается на единицу и снижается на один пункт, если победить мини-босса или врага в состоянии ярости. На уровнях также есть возможность обнулить показатель смертей, но за это придется отдать тысячу опыта, что в целом немало.

И вот тут мы подходим к самой спорной идее Sloclap: в Sifu нет способа уменьшить возраст главного героя. Если протагонист достигает 70 лет, у него не остается воскрешений. Следующая смерть приводит к окончательному поражению. Правда, игра не заставляет начинать прохождение с нуля. Открытые уровни и навсегда разблокированные навыки будут доступны. Но здесь тоже есть загвоздка, которую лучше всего объяснить на примере.

С возрастом меняется внешность главного героя / скриншот

Допустим, пользователь завершил вторую локацию "Клуб" на отметке 50 лет. Затем он улучшил результат до 45-ти и решил двигаться в "Музей". При всех следующих попытках пройти третий уровень возраст главного героя будет 45 лет. Чтобы он снизился, нужно вернуться в "Клуб" и уменьшить количество смертей. Только тогда главный герой сумеет прибыть в "Музей" более молодым. Система звучит любопытно, но на практике она порождает кучу повторяющихся битв на каждом из уровней. И это плохо, ведь игрок тратит время на драки, в которых уже неоднократно побеждал. В Sifu мало просто одолеть врага — нужно еще и добиться едва ли не идеального результата.

Проекты FromSoftware в плане сложности гораздо честнее. Они не заставляют возвращаться к боссу, которого пользовать ранее убил. А концепция Sifu частично нивелирует удовольствие от победы. Ведь если одолеть главгада и умереть 5-7 раз, то в конце возникнет лишь разочарование. Игрок поймет, что вернется на тот же уровень, а не двинется дальше.

На локациях встречаются идолы, которые позволяют покупать пассивные улучшения / скриншот

На пути к совершенству

Sifu почти всецело соткана из сражений, так что именно на боевой системе разработчики сконцентрировали внимание. Рукопашные драки с применением разных приемов — это главная причина, почему стоит хотя бы опробовать игру. Они получились глубокими и вариативными. Пользователь может поучаствовать в одной и той же стычке пять раз и всегда проводить ее иначе. Такая свобода действий поощряет эксперименты и частично перекрывает проблему с повторениями.

Базовые способности главного героя — это быстрые и тяжелые удары, уклонение, блок и парирование. Два последних защитных действия реализованы очень удобно. Игроку достаточно вовремя нажимать нужную клавишу, а главный герой будет сам поворачиваться по направлению к противнику. Это правильное решение, так как в драках с множеством врагов нет времени на лишние телодвижения.

Парень решил отдохнуть / скриншот

Комбинации складываются из быстрых и тяжелых ударов. Есть также приемы из перечня "команд", которые выполняют как в Mortal Kombat — используешь клавиши движения вкупе с атаками. А особые навыки применяются в конкретных ситуациях. Например, они позволяют быстро перейти в контратаку после нокдауна, удержать равновесие при толчке или поймать запущенную в главного героя бутылку.

Окружение тоже активно применяется в сражениях. Протагонист может драться с палкой или трубой в руках, бросаться отдельными предметами и пинать стулья в противников. Оружие не стоит игнорировать, так как оно значительно помогает в битвах. Отдельный перечень приемов связан с концентрацией, которая набирается в сражениях. При заполнении полоски с делением на три сектора главный герой может замедлить время и выбрать один из доступных навыков. Он будет успешно использован, независимо от действий соперника.

Желтая полоска — это структура / скриншот

Sifu мотивирует по-всякому сочетать умения, чтобы находить наиболее эффективные цепочки действий против разных видов врагов. Вариаций соперников в проекте хватает: есть обычные, быстрые и усиленные бойцы, местные джаггернауты и мини-боссы. Все недруги обладают своим набором атак, причем некоторые из них нельзя блокировать. Такие удары подсвечиваются оранжевым цветом и сигнализируют, что пришла пора уклоняться.

Враги и главный герой имеют полоску жизни и структуру. Последняя выступает аналогом выносливости. Если она заполняется у противника, то появляется возможность совершить добивание, которое сопровождается контекстной анимацией. Выглядят финальные удары зрелищно и в целом не приедаются. А когда структура достигает максимума у протагониста, то он получает урон и открывается на короткое время. Добивания также выступают единственным способом восстановить здоровье.

С накоплением местного варианта выносливости связано еще несколько важных механик. Например, удачное парирование позволяет существенно заполнить структуру соперника и оглушает его на долю секунды. А серия отражений вызывает ошеломление, которые открывает более длительное окно для проведения беспрепятственных атак. Похожих нюансов в боевой системе еще хватает. Если захотеть, то ее можно изучать часами, чтобы стать настоящим мастером кунг-фу и побеждать врагов зрелищными сериями способностей.

Местный джаггернаут / скриншот

Сражения в Sifu постоянно доставляют удовольствия — с их реализацией Sloclap справилась на отлично. Но вот боссы — это тема для отдельного разговора. Каждый из пяти главгадов обладает определенными паттернами поведения и атаками. Битвы с ними делятся на две стадии и отсылают к той же Sekiro. Нужно внимательно следить за действиями босса, уклоняться, парировать отдельные удары и смотреть, когда возникнет момент для перехода в кратковременное наступление. У главгадов всегда есть приоритет в нападении, и просто "затыкать" их стандартными атаками не получится. И это в целом правильно — битвы с боссами в такой игре должны проверять выносливость, усидчивость и внимательность пользователей.

Однако криво настроенные хитбоксы и местами отвратительное поведение камеры делают драки с главгадами попросту нечестными. Но это даже не основная проблема. Больше всего раздражает, когда боссы докручивают удары. Они начинают бить в одну точку, но потом вдруг разворачиваются и попадают по главному герою уже после уклонения. Из-за этого возникают смерти, которых не должно быть. А с учетом системы гибели изъян становится критическим. Описанные проблемы портят впечатления от великолепных битв, так что Sifu не помешает полировка.

Звучание и внешний вид на высоте

Графика в свежем проекте Sloclap очень простая. Окружение смотрится угловатым и бедным на детали, но превосходная стилистика скрывает любые изъяны. Я каждый раз, когда бегал по территории "Клуба", поражался мастерству художников. Они взяли визуальную составляющую из Absolver, прежней игры студии, добавили нотки Dishonored и завернули все в азиатский колорит. Получилась изумительная атмосфера, которая сочится прямо сквозь экран. Фанаты фильмов с Брюсом Ли и Джеки Чаном должны оценить.

Хаб меняется в соответствии с возрастом главного героя / скриншот

Саундтрек в Sifu тоже безумно хорош. Мелодии подстраиваются под темп сражений и соответствуют каждой из локаций. Благодаря музыке драки ощущаются еще более забористыми. А отдельной похвалы Sloclap достойна за реализацию тактильной вибрации DualSense. Это прямо пушка — последний я так кайфовал от контроллера в руках при прохождении Ghost of Tsushima: Director's Cut.

Выводы

Sifu — это очень сложная игра. При ее прохождении я нередко ощущал безысходность и думал: "Нет, мне не хватит мастерства, чтобы добраться до финала". Но благодаря отличным сражениям хотелось всегда возвращаться, пробовать снова и преодолевать трудности. Фанатам beat 'em up и боевых искусств, которых не пугают сложности, я однозначно рекомендую Sifu. Остальные тоже могут приобщиться, но учитывайте, что проект регулярно вызывает жжение в районе пятой точки.

Оценка: 8 из 10.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь