Наталья Першиц: "Наша игра очень популярна на территории Украины" / фото Wargaming

Паблишинг-директор WoT Blitz Наталья Першиц: По сравнению с коллаборацией с группой Korn, запустить танк в космос было несложно

07:30, 12.07.2021
8 мин. Интервью

К 7-летию мобильной версии популярной танковой ММО паблишинг-директор World of Tanks Blitz Наталья Першиц рассказала УНИАН о том, что Украина вход в топ-5 стран по популярности игры, о сложностях работы над балансом, необычных ивентах, сотрудничестве со знаменитостями и конкуренции с PUBG и Call of Duty на смартфонах.

Как Wot Blitz чувствует себя на Nintendo Switch? Много зарегистрировалось игроков с момента релиза в августе 2020 года?

Чувствует хорошо, количество установок World of Tanks Blitz на Nintendo Switch уже превысило 1,5 миллиона. Больше всего игроков из США — 345 000 человек, это 23% от общего числа. Второе место заняла Япония с 270 000, или 18%, за ними следуют Франция и Германия со 135 000 (9%) и 75 000 (5%) соответственно. Мексика замыкает пятерку лидеров с 60 000 игроков, или 4% от общего числа.

Читайте такжеWorld of Tanks Blitz вышел на Nintendo Switch

В целом мы довольны выходом на этой платформе как минимум по двум причинам. Во-первых, когда мы рассматривали Nintendo Switch, то расценивали ее как точку дополнительного входа в те регионы, где World of Tanks Blitz не так сильны. Да, наша игра очень популярна на территории Украины, СНГ и Европы, но при этом мы чувствуем, что своего потенциала на рынках Северной Америки, Азии мы пока достигли не до конца. Хотя там у нас есть своя аудитории. И вот как раз в таких регионах, как Северная Америка, Азия и, в частности, Япония, Nintendo Switch представлен максимально, поэтому это хорошая возможность получить там новых игроков. И да, нам это удалось.

Видео дня

Во-вторых, потому что WoT Blitz стала первой игрой Wargaming, которая вышла на эту платформу. Мы проторили дорожку для последующих продуктов, набив свои максимальные "шишки" для того, чтобы наши коллеги чуть меньше сталкивались с проблемами в будущем.

Если почитать форум, то игроки часто жалуются на плохой баланс. Насколько это соответствует действительности? Что делаете, чтобы сбалансировать разную технику?

Вопрос баланса — классический. Наверняка, никто не сможет однозначно сказать, что такое хороший баланс. Работа с балансом — это не какой-то конечный результат, это всегда процесс. Выходят обновления, появляются новые танки, и разработчикам необходимо пересматривать какие-то вещи, подтягивать их. У нас есть коллеги, которые следят за статистикой и готовят набор балансных правок, с которыми можно ознакомиться в описании практически каждого апдейта. Что-то балансируется, что-то корректируется в новой реальности после ввода новых танков, оборудования и т. д.

Как мы это делаем? В первую очередь, мы смотрим на статистику, потому что субъективные и объективные оценки часто могут не совпадать. Для кого-то один танк удобнее, потому что он успел на нем поиграть, для кого-то нет. Яркий пример — британский тяжелый премиум-танк VIII уровня Chimera. После ввода очень многие игроки жаловались, что играть на нем невозможно, он жутко несбалансированный и т. д. и т. п. Но потом некоторые блогеры стали его активно использовать, и оказалось, что он чуть ли не имба. Мы ничего не делали, это вопрос исключительно субъективности восприятия. Но есть и объективные вещи. Если какая-то техника у нас выбивается из статистики, с течением времени мы корректируем какие-то показатели, чтобы танки вписывались в общие параметры.

фото Wargaming

Кроме того, чтобы предугадать, как будут вести себя новые машины в бою, мы проводим внутреннее тестирование и выкатываем обновления и новые танки на супертест. В нем принимает участие небольшое количество нашей целевой, core-аудитории, они ездят на этих машинах и делятся с нами фидбэком. Бывали случаи, когда после таких супертестов мы отправляли танки на серьезную доработку, чтобы в боях они вели себя по-другому.

Весной в рамках очередного ивента вы запускали в космос миниатюрную копию танка. Насколько сложно это было реализовать? И "окупаются" ли такие акции с точки рения привлечения новых игроков?

Читайте такжеСоздатели World of Tanks запустили танк в космос (видео)

По сравнению с коллаборацией с группой Korn, когда во время пандемии нужно было решать вопросы с логистикой, съемками в разных локациях и коммуникацией в разных часовых поясах и в сжатые сроки, то не очень сложно. Запуск танка однозначно требует усилий, но точно не войдет в топ-3 по сложности.

Я скажу, что да, окупаются, но такие активности направлены скорее не на конкретное привлечение игроков, а на поддержание узнаваемости бренда. Здорово, когда аудитория ассоциирует тебя с такого рода классными ивентами, а возврат инвестиций достигается уже сопутствующими активностями, которые идут вместе с мероприятием.

Недавно была новость о том, что Украина вошла в топ-5 стран по количеству загрузок WoT Blitz. Какие еще страны соседствуют с нами в этой пятерке?

Кроме Украины, в пятерку входят Россия, США, Индия и Турция.

Многие многопользовательские онлайн-проекты сейчас идут по пути Fortnite, делая тематические сезоны и добавляя героев из других знаменитых франшиз. Собираетесь ли вы по этому пути развивать Blitz?

Начнем с того, что у нас в игре нет героев, и вообще — нет людей, экипажа. Поэтому добавлять каких-то персон сложно. Мы идем по пути коллабораций, так называемых Artist Signature Label, когда производим внутриигровой контент в результате сотрудничества со знаменитостями или известными IP.

Как пример — коллаборация по вселенной Warhammer 40,000, когда в WoT Blitz присутствовали тематические танки. Или сотрудничество с Питером Паундом, главным дизайнером всех движущихся объектов в фильме Mad Max, который рисовал для нас танки. Или работа с Бреттом Парсоном в рамках комикса Tank Girl. Вот такие коллаборации мы делали, делаем и будем продолжать делать — это соответствует сеттингу нашей игры.

Есть ли у вас статистика, на чем именно предпочитают играть в World of Tanks Blitz? Android или iOS?

Да, тут, наверное, без сюрпризов. Абсолютное большинство играет на платформе Android. Это отражает картину в мобильном гейминге в целом — пользователей этой системы в мире больше. После мобильных ОС идет Windows, Mac и Nintendo Switch.

Игроки какой мобильной платформы больше всего приносят прибыли?

Увы, детали по прибыли я озвучивать не могу, но, как и с платформами, здесь мы не особо отличаемся от мобильного рынка в целом.

Планируются ли киберспортивные ивенты по WoT Blitz?

Однозначно. C 2016 года у нас проходит ежегодный киберспортивный турнир Blitz Twister Cup. В прошлом году из-за пандемии мы были вынуждены изменить наш офлайн-формат соревнования и трансформировать его в четыре региональных онлайн-турнира Blitz Cup.

В этом году мы также решили проводить турнир в онлайн-формате, чтобы не подводить ни зрителей, ни команды. Процесс подготовки довольно комплексный, а в текущей ситуации имеет свои особенности. Сам Blitz Cup состоится поздней осенью.

Мобильным «Танкам» уже 7 лет, как планируете менять игру, чтобы поддерживать интерес у старых пользователей и привлекать новых?

Здесь мы работаем сразу в нескольких направлениях, потому что конкуренция растет. Приход на мобильный рынок новых тайтлов вроде League of Legends, Battlefield, Apex Legends, PUBG, Call of Duty, которые доминируют на ПК, заставляет держать себя в тонусе. Когда-то мы были единственным AAA-шутером на мобильных платформах, но сейчас должны адаптироваться под новые реалии рынка.

Для привлечения новых игроков мы активно работаем с нашим онбордингом — первым опытом игрока, когда он пробует нашу игру. Мы стремимся сделать его доступным, интересным и увлекающим, чтобы сохранить игрока на последующие бои. В апреле мы выпустили большое обновление, которые как раз и посвящено улучшению опыта новичков в игре, и сейчас продолжаем фокусироваться на этом. В условиях конкуренции обучение тоже важный аспект.

фото Wargaming

Для существующих игроков мы продолжим производить новый интересный контент. Например, наш "Боевой пропуск" каждый раз новый, с новой тематикой, лором, который вызывает определенный интерес. Также мы работаем над несколькими новыми режимами, которые, надеемся, будут интересны нашей аудитории и будут помогать ей находить новые моменты в нашей игре. Каждый год мы выпускаем не только новые ветки, но и новые механики, чтобы игроки могли попробовать новый геймплей. Как пример — недавно мы выпустили новую ветку американских танков с подвижной гусеницей, что тоже привносит что-то новое в игру.

Кроме того, мы активно работаем над графическими обновлениями, чтобы оставаться на уровне и создавать атмосферность и ощущение танков в игре. В том же апдейте 8.0 мы добавили динамическую гусеницу, на самих танках появились следы воды и грязи.

Сейчас у нас проходит акция с подарками, которые зависят от количества лет, прошедших с момента регистрации в игре. Например, за год игры "танкисты" получают небольшой презент, а за семь лет подарок будет значительно больше и приятнее. Поэтому планируем и дальше продолжать радовать наших игроков.

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь