The Order 1886 была раскритикована игроками за малую продолжительность / digitaltrends.com

Время – деньги. Почему мода на масштабные игры губит хорошие проекты

08:30, 10.08.2020
7 мин. игры

Геймеры любят масштабные игры. Им нравится возвращаться туда снова и снова. Но из-за этого разработчики все чаще идут на компромиссы, выдавая контент порциями за дополнительную плату. В этом материале мы хотим поговорить о том, как в погоне за временем в виртуальных мирах геймеры вынуждают разработчиков бросать новые сюжетные проекты в пользу игр-сервисов.

Начнем нашу историю с показательного примера очень короткой, по нынешнем меркам, игры – The Order 1886. Она вышла в 2015 году эксклюзивно для PlayStation 4. Для калифорнийских разработчиков из Ready At Dawn это был первый оригинальный проект. До этого студия делала Dexter и две части God of War для PSP под присмотром Sony и ребят из Santa Monica Studio.

The Order 1886 переносил игроков в альтернативную версию Лондона конца XIX века. Здесь древний Орден рыцарей круглого стола с помощью оружия, созданного Николой Тесла, сражался с ликанами и вампирами. К созданию игры авторы подошли со всей ответственностью. С помощью профессиональных костюмеров создали убедительные наряды Викторианской эпохи, посетили Лондон, чтобы вдохновиться архитектурой и пригласили Кирка Эллиса – сценариста драматического сериала «Джон Адамс» от HBO для написания интересного сюжета.

История вышла что надо – с интригой, предательством, монстрами и великолепной атмосферой туманного Лондона. Вот только у игры был и ряд недостатков, большая часть из которых продиктована осознанным выбором авторов. К примеру, в «Ордене» полностью отсутствовала система ближнего боя. Все драки в игре – это QTE. Так было сделано потому, что драк в игре очень мало и разработчики не стали заморачиваться с отдельной механикой. Зато здесь много перестрелок и действительно необычного оружия. Одно из самых запоминающихся – термитное ружье, когда ты должен сначала выпустить облако пороха в соперника, а потом выстрелить зажигательным снарядом, чтобы поджечь его.

Видео дня
Рамки сверху и снизу будут на протяжении всей игры /  скриншот

Еще одно неоднозначное решение – киношный формат 21:9, когда сверху и снизу видны черные полосы. Так авторы сделали для того, чтобы скрыть переходы между многочисленными катсценами к геймплею.

Но самый большой грех Ready At Dawn был в том, что игра проходилась за 5-6 часов. Вопреки мнению многих критиков, сюжет не обрывался на полуслове, но оставлял большое пространство для продолжения. Это было похоже на конец первого сезона очень интересного сериала. Но игроков было не остановить. The Order 1886 быстро назвали «кинцом на 5 часов», похоронив под тоннами критики все перспективы на сиквел. А сама Ready At Dawn еще очень долго оправлялась от потрясений.

Чем дольше – тем лучше

Dragon Age II была короче, чем первая часть / playstation.com

Ситуация вокруг The order 1886 – это был не первый случай, когда игру ругали за маленькую продолжительность. Подобная претензия (в сравнении с первой частью) была к Dragon Age II, к примеру. Но там хотя бы с реиграбельностью было получше. «Орден» просто стал последней каплей. Ведь это в первую очередь сюжетно-ориентированный шутер, который второй раз проходить нет никакого смысла.

В итоге геймеры все чаще стали измерять ценность игр в их продолжительности. Чем больше часов геймплея – тем лучше. Значит игра стоит тех $60, которые за нее заплатили.

No Man’s Sky / store.steampowered.com

Реакция геймеров на короткие игры заставила разработчиков делать все более масштабные и продолжительные проекты. На 50, 100 часов или, как в случае с No Man’s Sky, 5 миллиардов лет. Столько времени понадобится провести в игре, чтобы изучить все процедурно сгенерированные планеты. По крайней мере так обещала студия Hello Games за пару лет до выпуска игры.

Но анонсировать масштабную игру легко. Намного сложнее все эти десятки и сотни часов наполнить увлекательным геймплеем. Тот же Fallout 76 авторы два года после релиза приводили в играбельное состояние. На старте же в игре был вагон багов и микротранзакции. Они-то и помогли удержаться на плаву. И именно поэтому издатели все чаще стремятся выпускать игры-сервисы. Так они убивают сразу двух зайцев – дают игрокам много контента и зарабатывают на микроктранзакциях, подписках, боевых пропусках и прочем столько, сколько бы не заработали на одиночной сюжетной игре.

Ведь делать игры дорого. И чем больше игра, тем дороже ее делать. А чем дольше команда будет трудиться над игрой, тем больше будет съедать бюджет. К примеру, первую GTA делали два года силами 86 разработчиков. А над пятой частью пять лет работало уже более 3700 человек. В итоге производственный бюджет GTA V составил 291 миллион долларов. Это было рискованное предприятие, но оно отбилось с лихвой. Уже 7 лет GTA V не вылезает из лидеров продаж.

GTA V не самая длинная игра, зато в ней есть мультиплеер / скриншот

Однако GTA V это единичный случай. Зачастую издатели предпочитают не рисковать. Как результат, все больше и больше студий пытаются делать свои «королевские битвы», «автошахматы», «сессионные шутеры» и прочее.

Взять тех же авторов Dragon Age II – студию BioWare. Раньше она делала такие эпохальные RPG как Baldur’s Gate, Mass Effect, Star Wars: KotOR. Напомнить ее последнее творение? Anthem – кооперативный шутер, где вроде бы есть сюжет, но в то же время и масса миссий-контрактов, глобальных событий и сундуков с трофеями.

Anthem понравился аудитории меньше, чем предыдущие игры BioWare / store.playstation.com

Или, к примеру, Ubisoft. Эти ребята хоть и выпускают бесконечные продолжения Far Cry и Assassin’s Creed, но все же поглядывают и на игры-сервисы. Чего только стоит многострадальная разработка Skull & Bones. Игру несколько раз переделывали в угоду трендам. В этот раз студия решила превратить интересный пиратский экшен в игру-сервис, вдохновившись успехами Fortnite.

Даже любимая многими CD Projekt RED пыталась сделать игру-сервис, где зарабатывала бы на наборах, скинах и бочках – «Гвинт». Вот только у нее не получилось и проект быстро стал очень нишевым.

Что же дальше?

В Marvel’s Avengers кооперативные рейды составят основную часть эндгейма / фото Square Enix

Сами по себе игры-сервисы – это нормально. Плохо, когда разработчики видят в этом единственный способ заработать. Как в случае с Marvel’s Avengers, например. Издатель Square Enix привлек к разработке авторов серии Tomb Raider, студию Crystal Dynamics. Но вместо интересной приключенческой игры про супергероев, они решили сделать подобие ММО в стиле Destiny – надо же отбивать деньги, потраченные на лицензию.

Стала ли от этого игра лучше, чем однопользовательский супергеройский экшн Spider-Man от Insomniac? Нет. Вот только судя по всему, благодаря популярности «Мстителей» и продаже различных скинов Avengers сможет заработать больше, чем Человек-паук от Insomniac.

Spider-Man от Insomniac ощущается лучше, чем Marvel’s Avengers / gagadget.com

И в этой ситуации даже инди-игры не спасут. Давно ли выходили поистине увлекательные инди-проекты вроде Braid, Stardew Valley и Super Meat Boy? Независимым разработчикам сейчас выгоднее делать игры для смартфонов.

Так что, если мы и дальше будем измерять ценность игр в их продолжительности, то все реже будем видеть действительно качественные интерактивные проекты. Ведь лучше отдать $60 за отличную игру, пусть и с сюжетом на 10-20 часов, а через пару лет получить сиквел. Чем два года терпеть проблемы баланса, баги и плохой нет-код в очередной игре-сервисе, потратив при этом в разы больше денег на микротранзакции.

Сергей Коршунов

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь