Обзор Dead Island 2 / фото Dambuster Studios

В гостях у мертвых лос-анджелесских богачей. Обзор зомби-экшена Dead Island 2

17:00, 18.04.2023
19 мин.

Dead Island 2 сумела выйти после девяти лет разработки. Игра предлагает отправиться в солнечный Лос-Анджелес, где совсем недавно все жители превратились в зомби. Каким получилось это путешествие, и не устарел ли сиквел морально, пока пребывал в производственном аду, рассказываем в обзоре.

История с Dead Island 2 завершилась успешно. Не в плане, что игра обязательно понравится людям, хорошо продастся и станет хитом. На этот счет как раз есть сомнения. Здесь подразумевается конец разработки. Проект добрался до релиза после 9-летнего производственного ада. И благодарить за такой исход нужно четвертую по счету команду, которая взялась за Dead Island 2 — Dambuster Studios.

Всегда приятно знать, что отдельные игры попадают в руки аудитории, несмотря на существенные препятствия. А то ведь свежий зомби-экшен уже успели отнести в категорию к Star Citizen и Beyond Good and Evil 2. То есть к проектам, которые формально разрабатываются, но шансы на релиз у них очень низкие.

Один безоговорочный повод для радости, связанный с Dead Island 2, нашли, и это уже хорошо, ведь с качеством игры все не так однозначно. Провалом сиквел точно не назовешь, но вопросов к экшену собралось немало. Со всеми ними УНИАН пытался совладать в свежем обзоре.

Видео дня

Плохой стендап

Сразу предупредим, что в марте у нас выходило превью Dead Island 2. Советуем хотя бы бегло ознакомиться с этим текстом, так как мы будем ссылаться на него во избежание многочисленных повторений. С нюансом закончили, поэтому переходим к сюжету. Итак, у нас здесь недавно начавшийся зомби-апокалипсис в Лос-Анджелесе, главный герой с иммунитетом и попытки сбежать из мегаполиса в центре истории. В целом стандартный жанровый набор клише за вычетом места действия.

Вступление короткое и типичное для серии / скриншот

На выбор игроку предлагают одного из шести персонажей. Разница в характерах протагонистов есть, но не существенная. Один брызжет пафосом, второй чуть более рассудителен, третий чаще шутит и так далее. Но все они действуют в рамках конкретной поведенческой линии. Так что рассчитывать на кардинальные отличия не приходится. Собственно, как и на интересную историю.

Повествование — это едва ли не самый слабый аспект Dead Island 2. Историю пытались сделать легкой, веселой и с молодежным флером. Но замысел развалился, ударившись об стену из плохих сценарных решений. Главное из них — отсутствие поводов двигаться вперед. В каждой хорошей истории должны быть элементы, удерживающие внимание пользователей: сильная завязка, наличие интриги, развитие персонажей, событийная насыщенность и прочее.

Иногда персонажи ведут себя, примерно как подростки / скриншот

Dead Island 2 провалилась по всем этим фронтам. Игра начинается стандартно и вплоть до второй половины сюжета не может нащупать какую-то точку интереса, чтобы оттолкнуться от нее и начать выстраивать цельную историю. Вся первая половина ощущается, как скучная прелюдия. Вы только вдумайтесь: интрига появляется лишь после 13 из 24 сюжетных миссий, да и то минимальная. Но дальше сюжет все равно кажется растянутым и наполненным кучей необязательных эпизодов.

С персонажами тоже беда. Одни чересчур карикатурные, другие, словно не имеют четко прописанного характера. Но главная проблема — это позиционирование героев. Ни одного из них сценаристы Dead Island 2 не смогли нормально раскрыть. Персонажей либо быстро отодвигают за рамки сюжета, либо просто выпиливают, пытаясь нагнетать драму. А такой подход никогда не сработает.

Любому игроку будет плевать на трагическую гибель выжившего, с которым главный герой всего дважды за прохождение перекинулся несколькими репликами. Действительно, очень жаль этого парня… как, говорите, его звали? Сюжет не уделяет достаточно времени персонажам и показывает многих из них, как карикатурных гипертрофированных личностей. В результате эмоциональные связи не выстраиваются, и герои вымываются из памяти после окончания каждой игровой сессии.

Это один из самых интересных персонажей, но его показывают пару раз / скриншот

Да, дважды Dead Island 2 удалось показать личные эмоциональные моменты. Благодаря этому отдельные персонажи показали себя с другой стороны. А еще в истории проскальзывают забавные эпизоды с ироничным поведением выживших и неплохие шутки, хотя юмора из категории "испанский стыд" тоже хватает. И это все положительные стороны истории, которые растворяются на фоне многочисленных весомых проблем.

Контентная петля

Далеко не самые приятные впечатления от сюжета дополняет постановка заданий. Ох, Dambuster Studios. Неужели нельзя было вплести хотя бы какое-то разнообразие в шаблоны заданий? В превью я выражал опасения, что концепция миссий до жути банальная. Зачисти область, переживи несколько волн врагов, исследуй помещение, найди аккумулятор или выключатель, отнеси его к точке. Это все варианты задач, из которых формируются квесты в первой трети прохождения.

И знаете, в чем проблема? Дальше лучше не становится. К перечню выше добавляются пространственные головоломки с трубами. Хотя "головоломки" — это слишком громко сказано. Нужно всего лишь поочередно покрутить несколько вентилей. Трудности с таким поручением могут возникнуть, если только закрыть глаза.

Кроме освещение, ночью ничего не меняется / скриншот

Даже сцену погони Dambuster не сумела грамотно срежиссировать. В одном из моментов вдруг включается напряженная музыка, а на экране появляется надпись "бегите". Я запаниковал и начал метаться в разные стороны, чтобы найти путь вперед. В голове уже возникла картина, как за мной гонится орда из Days Gone. Но спустя несколько мгновений я оглянулся по сторонам и увидел, как позади медленно хромали три "калеки". А впереди было еще пять. Я даже оторопел, пытаясь понять, где вообще погоня.

В нескольких дополнительных заданиях разработчики старались проявлять креатив. Обычно он сводился к убийству зомби определенными необычными способами. И это уже веселее, но общую картину с режиссурой такие миссии никак не спасают. Да разработчики даже сами иронизируют над тем, как постоянно заставляют игрока искать выключатели и носить их к щиткам. Но после шуток подход к постановке не меняется и однообразие "душит" до самого финала.

Не ограненный изумруд

Краеугольным камнем геймплея в Dead Island 2 стала боевая система. Разработчики явно уделили сражениям первостепенное внимание, ведь они лучше всего остального выполнены в сиквеле. Именно реализация битв не позволяет назвать игру очередным зомби-экшеном из долгой череды, но обо всем по порядку.

Обычных джаггернаутов с огромным запасом здоровья в игре хватает / скриншот

В Dead Island 2 действительно много всякого холодного оружия, о чем мы писали в превью. Постоянно удается найти что-то новое и необычное: то какой-то самодельный меч, то булаву, то кувалду. Правда, разным бесполезным мусором инвентарь тоже засоряется, если активно обыскивать местность. У каждого средства из арсенала отличаются вес, скорость, урон и дальность поражения. Совокупность этих параметров влияет на длительность замаха, а тип оружия — на анимации добивания, когда зомби падают на землю или теряют выносливость.

В последних случаях и во время захватов главного героя активируются одинаковые QTE-ивенты. Они быстро надоедают, но придется смириться, ведь их нельзя отключить. Зато в настройках можно отправить в небытие надоедливые подсказки, циферки урона, полоски здоровья над головами врагов и так далее. Разработчики позаботились, чтобы пользователи могли гибко адаптировать игру под себя.

Приятные ощущения от применения холодного оружия утраивает расчленение. Как оказалось, смотреть на фонтаны крови из ходячих мертвецов и куски тел в воздухе не надоедает. Феноменальная детализация повреждений делает боевую систему сочной, брутальной и визуально привлекательной. Круто видеть результат от каждого нанесенного удара.

Результат добивания лежачего зомби / скриншот

А зомби еще и реагируют на атаки — изгибаются, отлетают в стороны, разрушая мелкие предметы окружения, и ползут после потери ног. Порой происходят сбои, и мертвецы атакуют, несмотря на полученный урон. Но в большинстве случаев реакция ходячих мертвецов на удары дополняет боевую систему на визуально-тактильном уровне.

Убивать врагов можно не только с помощью обычного оружия. У главного героя также есть разные метательные приспособления — бомбы, сюрикены, приманки и коктейли Молотова. Но главное, что для истребления зомби активно применяется окружение. В превью мы упоминали о физических взаимосвязях в игре. Если коротко, то вода проводит электричество, топливо можно поджечь, а кислота разъедает кожу. На уровнях обычно разбросано много разных канистр, газовых баллонов, бочек с разными веществами и генераторов с искрящимися проводами. Они помогают устраивать феерические взрывы и зрелищную аннигиляцию ходячих мертвецов.

Радует, что ближе к середине прохождения в Dead Island 2 появляется больше битв на продуманных аренах, где разрешается активно применять окружение. Особенно хороша была последняя стычка на киностудии с множеством ловушек для зомби. Однако физической системе не хватает развития. Все взаимосвязи удается перепробовать за десяток миссий, а дальше в этом аспекте игра ничего не может предложить. Взрывы баллонов и убийство электричеством превращается в рутину. Чаще гораздо проще подбежать к зомби и изрубить их катаной.

В этой битве есть много возможностей для взаимодействия с окружением, но босс — типичный джаггернаут / скриншот

Мертвецы в Dead Island 2 не как фломастеры, но тоже весьма разные. Есть обычные медленные ходоки, быстрые бегуны, живучие здоровяки, кислотные плевуны, местный аналог банши и так далее. А еще реализованы разновидности в рамках каждого типа. Например, энергетики — это электрические бегуны, а вокруг бывших пчеловодов кружит кусачий рой.

В целом похвально, что разработчики придумали много видов противников и аккуратно вписали их в антураж. Не менее радует и планомерное появление новых врагов на протяжении прохождения. Это развивает геймплей и порой даже заставляет менять тактику или хотя бы оружие.

И вот вроде бы все хорошо: боевая система вырисовывается богатой и приятной в плане впечатлений. Но потом происходит эффект первой Dying Light, и геймплей частично ломается. Как вы уже наверняка догадались, речь о появлении стрелкового оружия — дробовиков, пистолетов, гвоздометов, пистолетов-пулеметов, штурмовых и охотничьих винтовок.

Добавление стрелкового оружия стало ошибкой / скриншот

Поначалу создается впечатление, что разработчики сбалансировали этот аспект: ограничили максимальный запас патронов, количество разбросанных вокруг боеприпасов и урон пушек. Но в течение нескольких миссий игрок найдет чертежи для крафта пуль, обзаведется оружием качества выше "зеленого" и прокачает его. В результате геймплей превратится в лозунг: "Дробовик — решение всех проблем". А где он не спасает, подсобит автомат.

Уже с 14-й сюжетной миссии я очень редко возвращался к своему добротному арсеналу холодного оружия. Обычно это происходило, если много зомби подбирались слишком близко. Перезарядка у дробовика длительная, поэтому приходилось переключаться на катану, тесак или булаву.

Благо хоть стрельба выполнена добротно. Звуки реалистичные и передают вес, во время ведения огня ощущается отдача, прицел водит в стороны в позиции от бедра, а зомби по-прежнему разлетаются на куски, когда "глотают" пули. Но почему разработчики повторили ошибку Dying Light и допустили перекос в сторону стрелкового оружия, имея живой пример, мне совершенно непонятно.

Босс-невеста ничем не отличается от обычных качков / скриншот

Боевая система в целом получилась добротной. Она ориентирована на зрелищность и удовольствие от вариативного и несложного уничтожения зомби. Игра не старается бросить вызов пользователям. Все боссы проходятся с одной попытки, а умираешь обычно по неосторожности или из-за нехватки аптечек, которые забыл создать на верстаке. Да и за гибель Dead Island 2 вообще никак не наказывает — появляешься неподалеку, ничего не теряешь, а все убитые зомби так и валяются на земле.

Вариативность с нюансами

Укрепляет боевую систему прокачка персонажа путем выбора навыков в виде карт. Она значительно расширяет возможности главного героя и позволяет создать подобие класса. У каждого протагониста есть 15 ячеек под карточки 4 категорий. Способности включают 5 слотов, атакующие и защитные навыки — по 4, а особые — 2. Отдельно есть подтип аутофага, связанный с работой ярости. Это шкала, которая нужна для активации специальных умений и кратковременного усиления, когда герой начинает быстро убивать зомби голыми руками.

Карты аутофага присутствуют в каждой категории. Они дают приятные бонусы, но и накладывают штрафы для баланса. Если таких навыков установлено много, накапливаются специальные уровни. За них тоже предусмотрены добавки, преимущественно к ярости, и штрафы к проворству, восстановлению здоровья и другим параметрам.

Система навыков / скриншот

Что касается способностей, то они представляют собой активные действия. Сюда относится рывок для уклонения или блок с возможностью парирования, толчок с двух ног, удар об землю с вызовом волны, атака рукой с ускорением и так далее. Отдельные из вышеперечисленных умений доступны только конкретным персонажам. Способности неплохо обогащают боевой арсенал, ведь без них главный герой мог бы только стрелять, наносить легкие и тяжелые удары, бросаться оружием и метательными приспособлениями. Негусто, согласитесь, но, когда появляется больше навыков, эта бедность перестает ощущаться.

Атакующие и защитные карты отвечают за построение класса. В превью мы выражали опасения насчет глубины создания условной специализации. Так вот, карт хватает и проблем с выбором не будет. Однако не стоит рассчитывать на какие-то изящества. Я увидел возможности для превращения героя в "танка", ловкача с упором на критический урон, медленного, но сильного бойца, воина с уклоном в ярость и подобие лекаря. С первыми четырьмя все понятно, а последний восстанавливает здоровье и накладывает положительные эффекты на союзников при игре в кооперативе.

То есть в целом потенциал для жонглирования сборками имеется. Никто ведь не запрещает комбинировать карты из разных условных специализаций. Вот только делать это вовсе не обязательно. Как говорилось выше, Dead Island 2 вообще не сложная. Здесь не нужна команда из "танка", лекаря и двух бойцов, чтобы выполнить определенные миссии. Так что можно смело брать навыки, которые просто делают игру комфортнее.

Я создал быстрого ловкача / скриншот

Но в целом прокачку персонажа записываем в плюсы, как хорошее дополнение к боевой системе. А вот улучшение оружия так же лестно описать не получится. Мы уже критиковали его в превью, но коротко повторимся. Этот костыль из первой части надо было переделать. Стихийные модификации смотрятся еще нормально — они меняют внешний вид и добавляют эффекты ударам.

Но прокачку разных характеристик заменили автоматической подгонкой по уровню, и добавили умения. Последние тоже лишь увеличивают отдельные параметры или делают это за счет других показателей. То есть разработчики просто подкорректировали форму, но оставили содержание прежним. А это очень ленивое решение, ведь первая Dead Island вышла 12 лет назад.

Пятна на красивом полотне

Мир игры только в очередной раз показывает, насколько неровной она получилась. Солнечный постапокалипсис в мегаполисе, где совсем недавно бурлила жизнь — это отличный антураж. И плевать, что события не разворачиваются на острове, несмотря на название. В Dead Island 2 приятно рассматривать следы лос-анджелесского богатства вкупе с результатами катастрофы. Детализированное окружение, "теплое" освещение, яркая палитра цветов и современная графика обеспечивают визуальное наслаждение.

В игре достойная визуальная часть / скриншот

А порой игра еще и удивляет интересными локациями, например, забрасывает на киностудию с разными декорациями. Да и набережную из легендарного первого трейлера нельзя не вспомнить. Но в реализации мира форма снова доминирует над содержанием. Просторные локации часто ограничены то врагами более высокого уровня, которые убивают с одного удара, то физическими заграждениями. Доступные области сшиты экранами загрузки, что ощущается архаичным.

Но все это мелочи по сравнению с пустотой окружения. Единственная активность на карте за пределами заданий — это сбор хлама и поиски оружия с навыками. Ценные предметы обычно спрятаны в помещениях и ящиках, к которым нужны предохранители или ключи. Искать последние не советую — они могут оказаться у зомби, который бродит метров за сто. Такое себе развлечение получается.

Когда осознаешь, насколько "картонный" перед тобой мир, желание отклоняться от заданий сразу пропадает. Dead Island 2 в этом плане ничего не может предложить, как и две предыдущие части серии. И антураж постапокалипсиса здесь не оправдание. Уже существует Dying Light 2, где хватает интересных активностей даже без учета стандартной рутины.

Модель провалилась в текстуры по пояс, и остался только арбалет висеть в воздухе / скриншот

Осталось только поговорить о музыке, но и с ней не все хорошо. В отдельных срежиссированных битвах по сюжету играют зажигательные треки. Ничего особенного, но динамику композициям удается подчеркнуть. Однако преимущественную часть прохождения Dead Island 2 почти полностью "молчалива". На фоне может максимум играть какой-то невзрачный эмбиент или мелодия с нотками напряженности, если бродить по Лос-Анджелесу ночью. А ведь во время забегов тоже разворачиваются драки, и в них очень не хватает задорной музыки.

Порой сандтрек вообще чудит — после полуночи может возникнуть ситуация, когда вдруг посреди драки начнет громко играть композиция. Но благо никаких серьезных багов не было. Если не брать во внимание, как странно иногда складывались модели зомби после убийства и нескольких визуальных странностей, работает сиквел хорошо и со стабильной кадровой частотой.

Dead Island 2 получилась очень неровной / скриншот

Всем не рекомендуется

У Dead Island 2 есть ее добротная боевая система, приятная атмосфера и графика. Все остальные элементы выполнены либо слабо, либо откровенно плохо. Сражения могут удержать возле экрана до финала, особенно если развлекаться в кооперативе. Но рассчитывать на что-то, кроме зрелищного истребления зомби, не стоит.

Dead Island 2 не пытается сделать качественный прыжок вперед на фоне предыдущих частей и других зомби-экшенов. Это во многом получился стандартный сиквел, где четко видно, на что потратили основной бюджет. А нехватку средств или идей разработчики залепили "синей изолентой", то есть архаичными решениями из прошлых игр франшизы. Такой подход удручает, и остается надеяться, что Dead Island 2 станет переходным этапом для дальнейшего, более качественного развития серии. Если и покупать игру, то строго по скидке для вечерних развлечений в компании друзей с отключенной головой.

Оценка УНИАН: 6,5 из 10

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь