Amnesia: Rebirth вышла 20 октября / фото Frictional Games

Страх, дискомфорт и щепотка мистики. Рецензия на Amnesia: Rebirth

17:30, 27.10.2020
13 мин.

Amnesia — довольно популярная серия игровых ужастиков, которая наконец-то обзавелась третьей частью с подзаголовком Rebirth. Первый проект франшизы заставлял бояться и дрожать на протяжении всего прохождения. А как с этим справляется продолжение, на собственном опыте выяснял УНИАН, поставив на кон нервы и душевное спокойствие.

Вышедшая в 2010 году Amnesia: The Dark Descent произвела маленькую революцию в жанре хоррор. Она предлагала бегать и прятаться от монстров, не давая возможности им противостоять. Такой подход в играх был в новинку, благодаря чему проект Frictional Games прославился в узких кругах. Студия получила популярность и средства, чтобы создавать новые ужастики. Параллельно на идеях компании начали паразитировать другие разработчики. В Steam стали массово появляться дешевые инди-хорроры, где только и нужно было убегать да скрываться от чудовищ.

Тем временем сиквел Amnesia с подзаголовком A Machine for Pigs доверили разрабатывать британской студии The Chinese Room, а сама Frictional Games выпустила изумительную SOMA. И вот весной 2020 года авторы заявили, что хотят вернуться к своей самой популярной франшизе. Они анонсировали Amnesia: Rebirth и пообещали воссоздать в игре густую атмосферу ужаса и не использовать дешевые скримеры.

Что же, разработчики избрали правильное направление развития и вооружились известным именем. Получилось ли у них знаковое возвращение к корням или же Frictional Games утонула в самоповторах? Ответить взялась редакция УНИАН. Мы обследовали Amnesia: Rebirth и готовы рассказать обо всех положительных и отрицательных сторонах игры в сегодняшнем материале.

Видео дня

Завязка

Основные приключения героини начинаются после крушения самолета / фото Frictional Games

События сюжета в новом творении Frictional Games разворачиваются спустя сто лет после истории The Dark Descent. Главной героиней выступает парижанка Таси Трианон, которая со своим мужем Салимом и другими членами экспедиции отправилась в Алжирскую пустыню проводить исследование. В самом начале прохождения показывается, как девушка с коллегами летит на самолете. Внезапно транспорт попадает в песчаную бурю и начинает сильно трястись. Параллельно Таси видит в иллюминаторе странные и зловещие образы с монструозными строениями и загадочной башней. Через мгновение самолет терпит крушение, а главная героиня проваливается во тьму.

Очнувшись, она поняла, что не помнит события последних дней. В полуразрушенном транспорте никого не было, поэтому Таси отправилась на поиски группы. Следующий этап можно назвать завязкой, в которой раскрываются сразу несколько важных деталей. Коллеги главной героини направились в пещеры, и часть из них вследствие катастрофы получили тяжелые ранения. Таси была с ними, но каким-то образом вернулась в самолет, и теперь она решает пройти по следам товарищей и отыскать их.

Симбиоз не получился

Вот так выглядит героиня - отражение в мутной воде / скриншот

Примерно в то же время девушка вспомнила о своей беременности. С этим фактом связана львиная доля сюжета и три возможных концовки. Финалы получились неплохими, по крайней мере, они логично подытоживают рассказанную историю. А вот с самим повествованием наблюдаются проблемы. Оно апеллирует к теме семьи и старается вызвать эмоции за счет избитого мотива — горечи от утраты родных людей. И действительно, Таси иногда удается сопереживать, и её мотивация двигаться дальше предельно ясна. Девушка хочет сохранить и защитить своего еще не рожденного ребенка. С другой стороны, разработчики не попытались раскрыть тему семьи с необычной стороны, а вооружились затертыми до дыр приемами. Именно поэтому рассказ об Элис, еще одной дочери Таси, оставшейся в Париже, не создает интригу. Он подается во время загрузок между сюжетными этапами и довольно легко предсказывается. Зачем пытаться сделать из этого тайну, давая столько явных намеков, непонятно.

Есть в сюжете и ярко выраженная связь с мистикой. Раскрывается она через окружение, записки и голосовые сообщения. В этом аспекте проявляется важный минус — перегруженность сведениями. Разработчики старались рассказать о принципах вселенной Amnesia, связи с другими мирами, монстрах, культуре племен, обитавших в Алжирской пустыне и так далее. Частично это удалось сделать, но от чтения записок быстро устаешь. Все же передавать такой большой пласт истории через них – далеко не самая удачная затея. Но даже при ознакомлении со всеми письмами и сообщениями остаются вопросы без ответов. А если не читать записки, то их будет гораздо больше. За десять часов прохождения я натурально устал от этого процесса. Где-то пятую часть времени пришлось провести со всякими вырезками, заметками и страницами из дневников.

Дневник, где можно просматривать цели, воспоминания и узнать о членах экспедиции / скриншот

Хотя есть в этом аспекте и положительный момент. Если главная героиня находит записку, связанную с членом экспедиции, то как бы вспоминает фрагмент из прошлого. Такое решение помогает хоть немного раскрыть персонажей, о которых Таси упоминает на разных этапах повествования. Напрямую в сюжете они не фигурируют, поэтому сопереживать коллегам девушки никак не получится. Сюжет тоже подается через заставки с рисованными картинками, соответствующими определенным событиям. Чаще всего такие сцены появляются при достижении важного места, и они опять-таки посвящены персонажам и их судьбам. Если же говорить в целом, то история получилась средней по всем параметрам. Она дает мотивацию двигаться вперед, обладает одним неожиданным поворотом и минимальной интригой. Мистическая тема хоть и не раскрывается как следует, но подчеркивает атмосферу. А вот семейный мотив выступает самой слабой частью сюжета из-за предсказуемости и избитости.

Готовьтесь дрожать

Монструозные и мистические виды / скриншот

Исследуемые в Amnesia: Rebirth локации составлены из коридоров и небольших открытых пространств. В рамках игры их можно назвать довольно разнообразными. Главная героиня то бродит по пещерам, то исследует французскую крепость, то попадает в иное измерение, связанное с уже упомянутой мистической частью повествования. Обставлены локации так, чтобы постоянно подчеркивать чувство тревожности в душе человека. Например, входишь в лабораторию развитой, но уничтоженной цивилизации, которая ранее жила на территории Алжирской пустыни и видишь неприветливые сооружения с нотками брутализма и механизмы, причинявшие людям боль. Игра постоянно пытается поддерживать чувство дискомфорта и страха. Моментами она повышает градус, в другие — снижает, но никогда не дает расслабиться. В этом, собственно, и кроется главная заслуга Amnesia: Rebirth. Лично я при прохождении всегда ждал, что планку ужаса резко вздернут вверх и заставят меня панически бежать, куда глаза глядят.

Однако разработчики грамотно выжидают момента, когда нужно добавить страха. Этот элемент в игре неплохо выверен и выступает фундаментом всей атмосферы. Подпитывается он великолепным музыкальным оформлением, которое усиливает дискомфорт и заставляет забыть об уютности. Чавкающие и скрипящие звуки, резкие перепады тональности, депрессивные мотивы — все это есть в саундтреке Amnesia: Rebirth. Слушать его отдельно от игры, естественно, невозможно, но в симбиозе с другими элементами атмосферы композиции работают отлично.

Они уже за спиной!

Игра постоянно пытается поддерживать чувство дискомфорта и страха / фото Frictional Games

И раз об ощущениях мы поговорили, то пора рассказать, какие элементы, помимо музыки и дизайна локаций, на них влияют. Первое — это условия постоянно ограниченного освещения. Крайне редко пользователю доведется бродить под открытым небом. Преимущественная часть прохождения Amnesia: Rebirth разворачивается в зловонных катакомбах, неприветливых строениях, темных пещерах и так далее.

В кромешной темноте главная героиня видит только в метре перед собой. Для освещения пути нужно использовать лампу, которая заправляется маслом и спички. Последними можно поджигать разные факелы, светильники и чаши с горючей смесью. Делать это придется регулярно, так как спички быстро тухнут, особенно если совершать резкие движения. А без освещения перемещаться попросту невозможно. Таси больна, и долгое время принимала настойку опиума. В темноте у нее повышается уровень страха, и когда тот достигает высокой отметки, главная героиня начинает видеть всякие ужасные образы. Если при таком положении дел не зажечь свет, то у девушки случится припадок. Тогда придется резко двигать мышью и нажимать клавиши управления, чтобы Таси не умерла. Более того, во время приступа страха главная героиня начинает шуметь, а это особенно опасно, когда прячешься от монстров.

Такие вот пугающие фигуры встречаются нередко / скриншот

Чудовища в игре выступают очередным элементом, подчеркивающим атмосферу. Они встречаются на регулярной основе, но нельзя сказать, что таких столкновений чересчур много. Наоборот, их как раз достаточно, и чаще всего враги появляются в подходящий с точки зрения концепции момент — когда игроки понемногу перестают ожидать неприятностей, но все еще испытывают дискомфорт. Противостоять монстрам никак нельзя, поэтому остается лишь прятаться. Таси умеет ложиться, чтобы скрыть свое присутствие, вот только в таком положении нельзя двигаться. Ходить можно на корточках, выдавая меньше шума, и в открытую. Есть также бег, который придется использоваться во время отдельных внезапных встреч с монстрами. И вроде бы, в этом аспекте Frictional Games проявила свое мастерство — правильно дозировала прятки с использованием контекстных укрытий. Однако местами столкновения с чудовищами работают странно. Три раза у меня было такое, что в конкретной локации появлялся монстр и убивал Таси. А после рестарта я проходил тем же маршрутом и никого не встречал.

И Загадочник не разгадает

Физика не работает - взять пучок веток и подпалить не получится / скриншот

С расходуемыми предметами тоже связан маленький недочет. Искать их нужно в закоулках на разных локациях. Часто для этого придется поднимать предметы окружения. Взять в руки, кстати, можно многие вещи, но пользы от такой механики почти нет. Она пригождается один или два раза по сюжету и добавляет хлопот при поиске спичек и масла. Например, игроку нужно будет открывать разные ящики, сундуки и глиняные горшки, чтобы заглянуть внутрь. Обычно процесс сопровождается зажатием клавиши и движением мышки, а это весьма неудобно. Благо в напряженные моменты нечасто приходится взаимодействовать с окружением. И вот, допустим, игрок находит очередную порцию спичек, хочет их подобрать, но не может. Заглядывает в инвентарь, где складываются найденные предметы и видит ограничения.

Меню инвентаря - здесь редко собирается много предметов / скриншот

Таси способна носить десять баночек с маслом и столько же спичек. И ладно еще первые не помещаются в виртуальных карманах, где спокойно лежит лампа и прочее, но со вторыми-то что не так? Очередная игровая условность для поддержания атмосферы, оно и понятно. Однако можно же поступить умнее — уменьшить количество спичек на уровнях и сделать их расположение более заметным. В общем, это ограничение нужно было реализовать так, чтобы пользователи его не замечали.

А последним и одновременно самым слабым элементом игрового процесса выступают головоломки. Они реализованы либо примитивно, либо очень неудачно. И если первые воспринимаются еще нормально, как разрядка между напряженными эпизодами, то вторые раздражают сильнее, чем редкие скримеры.

Эпизод с крепостью получился неоднозначным именно из-за головоломок / скриншот

Основной недочет головоломок в том, что они выстроены по принципам point-and-click квестов: сначала находишь предмет, а потом ищешь, куда его применить. При такой концепции возникает проблема, когда не понимаешь, что требуется сделать. И в Amnesia: Rebirth она ощущается очень даже сильно, ведь порой нужные вещи запрятаны крайне неудачно, и иногда разработчики не удосуживаются дать подсказки. А зачем? Пускай игроки ищут себе ключ от двери посреди огромной крепости. Нашли? Отлично, а теперь попытайтесь отыскать селитру. Как это никто не понял, что нужно идти назад в здание, где только недавно убегал от монстра? В общем, поиски предметов сделаны очень не интуитивно, и возможность брать в руки любой предмет только усиливает проблему. Из-за этого растягивается прохождение и страдает динамика.

Резюме

Вот здесь видно, что визуал не уровня 2020 года / скриншот

Amnesia: Rebirth получилась спорной игрой с не самым запоминающимся сюжетом, отдельными неудачными решениями в геймплее, но густой атмосферой и правильно дозированными столкновениями с монстрами. Фанаты жанра, которые любят прятки и ощущение постоянного напряжения, могут приобщиться к проекту как минимум после ближайшей распродажи, хотя за него много и не просят. Но вот начинать знакомство с хоррорами такого типа с Rebirth не стоит. Та же SOMA от Frictional Games сделана на голову лучше. А свежее творение разработчиков, хоть и обладает положительными моментами, ощущается шагом назад.

Оценка УНИАН: 7/10

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь