Someday You'll Return / скриншот

Амбиции ее сгубили. Рецензия на Someday You'll Return

В начале прошлого месяца, пока все изнывали дома на карантине, состоялся тихий релиз психологического квест-хоррора Someday You'll Return. Игра отправила пользователей в виртуальные леса Чехии, где нужно было помочь главному герою отыскать пропавшую дочь. У проекта были все шансы стать отменным представителем жанра. Но не сложилось. УНИАН основательно окунулся в дебри игрового процесса и готов рассказать о главных плюсах и катастрофических минусах игры.

Someday You'll Return / скриншот

Не зря говорят, что первое впечатление – обманчиво. Ведь бывает, смотришь кино или читаешь книгу и диву даешься, насколько бодрое и затягивающее вступление реализовали авторы. Хочется продолжать, чтобы узнать, как будут развиваться заложенные в начальном фрагменте идеи. И вот тут нередко восторг сменяется разочарованием, а под конец жалеешь о потраченном времени.

С играми случается аналогичная ситуация. И Someday You'll Return яркий тому пример. Это проект от студии CBE Software, сочетающий в себе черты симулятора ходьбы, хоррора и квеста. Сюжет игры разворачивается в лесах Чехии. Именно здесь главный герой Даниэль должен отыскать свою пропавшую дочь Стеллу. Однако после прибытия в нужное место Даниэль понимает, что под густыми кронами деревьев творятся странные и зловещие дела. После первых трех глав игру хочется назвать достойным хоррором, который не побоялся выйти за рамки жанра. А ближе к концу прохождение вызывает только злость, разочарование и желание выругаться в подушку. Впрочем, давайте не забегать сильно вперед. Мы надолго погрузились в глубины Someday You'll Return и теперь готовы подробно рассказать об игре и дать ответ на тот самый вопрос: почему разработчики загубили заложенный в проекте потенциал.

Исследования вычеркиваем

Someday You'll Return нагоняет саспенс с первых минут / скриншот

Начинается Someday You'll Return по классической для хорроров схеме: игрок управляет маленькой девочкой, которая бродит по коридорам бункера и упоминает о приближении какого-то Зверя. Спустя две минуты ребенок входит в темное помещение и едва не проваливается в пропасть из-за обрушившейся кладки. Держась из последних сил, девочка видит силуэт монстра, который проникает в комнату. Затем картина резко сменяется, и пользователям показывают главного героя Даниэля, который едет искать свою дочь Стеллу. Она сбежала из школы и затерялась в лесу, где когда-то гуляла с отцом. Протагонист прибывает в нужное место и видит, что на деревьях развешены красные ленточки. Ранее такими указателями Даниэль обозначал маршруты для Стеллы в их совместных играх, поэтому твердо решил следовать отмеченному пути. Не успел он ступить несколько шагов по направлению к лесу, как на автомобиль свалилась большая ветка. Теперь-то выбора точно нет — только вперед, прямиком под густые кроны деревьев.

Здесь сразу стоит отметить, что в Someday You'll Return отображены места, реально существующие на территории Чехии. При путешествиях по карте игрок будет встречать таблички с информацией о локациях и QR-кодами. Последние пользователь сможет отсканировать своим смартфоном, чтобы посмотреть фотографии старинного кладбища, полуразрушенного замка, монастыря и прочих объектов, которые увидит при прохождении. Такая особенность добавляет погружения, поэтому игнорировать ее не рекомендуется. Реально существующих мест в Someday You'll Return реализовано около двух десятков, причем некоторые из них совсем маленькие по размерам, например — смотровая площадка. Все они прячутся в большом лесу, который покрывает примерно 85% всей доступной в игре территории.

Ночной лес в Someday You'll Return / скриншот

Мир в проекте CBE Software хочет всеми силами казаться большим и открытым, но получается только на первых порах, когда приходишь в более или менее просторные локации. По ним действительно можно немного побродить, пока не упрешься в какое-то естественное препятствие, например, скалу, или обрыв. Прыгать главный герой не умеет и свалиться в пропасть тоже не может, по крайней мере, в большинстве моментов. Спустя несколько часов прохождения становится понятно, как выстроен мир в Someday You'll Return. Он составлен из лесных тропинок и небольших локаций, которые те соединяют. Почти всегда бежать приходится по «кишке», хотя моментами позволяют ступить несколько шагов в сторону. Зачем это делать? Чтобы найти коллекционные предметы — сто фантиков от конфет, 25 нашивок и кучу записок. Говорите, неинтересно? Почему Даниэль подбирает обертки от сладостей? Кто додумался реализовать столько коллекционных предметов в мире, где большую часть времени бродишь среди густых деревьев? Хотите ответа? Что же, тогда читайте дальше.

Карта игры / скриншот

Изначально походы по миру удивляют: игрок появляется в лесу и начинает ориентироваться с помощью GPS на своем виртуальном смартфоне. Его же нужно использовать для отправки сообщений и разговоров с некоторыми персонажами. Маршруты в лесу отмечены разными цветами, чтобы упростить ориентировку. На телефон лучше не рассчитывать — связь в чешской глуши нормально не ловит, да и устройство, скажем так, не всегда будет доступно. Игроку не запрещают пойти, например, по «желтой» дороге, хотя сюжет подталкивает двигаться по «синей». Из-за этого и появляется чувство свободы, а мир Someday You'll Return кажется более масштабным, чем на самом деле. Ощущение быстро улетучивается, так как начинаешь повсюду замечать препятствия — разрушенный мост, пропасти, скалы и так далее. А еще главный герой не может пройти по отдельным кладкам, ведь внезапно обнаружил у себя боязнь высоты. В общем, игра ненавязчиво подталкивает следовать строго по сюжету. Рыскать по закуткам в проекте нет никакого смысла, разве для сбора коллекционных предметов, что довольно бесполезное занятие.

И сценарий туда же

С самого начала сюжет интригует / скриншот

А что же там с повествованием? На начальном этапе все действительно неплохо: главный герой идет по следу дочери и ищет информацию о ее пребывании в тех или иных местах. Первые три часа сохраняется интрига, благодаря чему возникает желание узнать судьбу Стеллы. Сомнения насчет истории начинают закрадываться в тот момент, когда Даниэль в очередной раз достигает места, где вроде как прячется девушка, но находит только новую подсказку или же определенный предмет, например, дневник. Вот тогда впервые в голове появляется вопрос: «А что, вообще, я узнал об истории?» Однако пока рано говорить о плохом, поэтому давайте глянем на персонажей.

Главный герой Даниэль заслуживает получить два прозвища: «да вы шутите» и «какое-то сумасшествие». Именно эти фразы протагонист произносит чаще всего — наверное, в совокупности раз двадцать за все прохождение. Ими он выражает эмоции касательно происходящих событий, которые постоянно нарушают границы привычной реальности. Такое всегда случается во время ночных похождений по чешским лесам. Темная пора суток сменяет дневную после активации нужного триггера, собственно, по аналогичному механизму работает вся игра, но об этом немного позже.

Чем дальше в лес, тем больше странностей / скриншот

Протагонист получился, мягко говоря, спорным персонажем — упрямым, самоуверенным и узколобым. Моментами он выражает здравые мысли, однако гораздо чаще горячится и ведет себя странно. А больше всего в главном герое раздражает абсолютное игнорирование происходящего вокруг сумасшествия. Ночью в лесу разворачивается чуть ли не настоящая вакханалия — встречи с монстрами, пугающие образы, землетрясения, появление бетонных конструкций и так далее. Однако Даниэль описывает все это преимущественно двумя вышеупомянутыми фразами.

О второстепенных персонажах долго говорить не приходится, так как их главная цель – взаимодействовать с протагонистом и двигать сюжет вперед. Характеры таких героев проработаны весьма поверхностно, да и появляются они на экране нечасто. Бабуля, которую видишь в начале, потом даст о себе знать еще пару раз, и эти встречи никак не способствуют раскрытию образа.

Любительница цветов - Элеонора / скриншот

Из всех второстепенных персонажей самым интересным выглядит Элеонора — молодая женщина, любящая собирать цветы. Она в один момент возьмется помогать Даниэлю в поисках дочери и будет находить весьма полезную информацию. Но закончилась ветка этой героини крайне глупо, впрочем, когда Элеонора последний раз появится в кадре, сценарный кретинизм игры перестанет удивлять пользователя.

Лучик света в чешском лесу

Обычная ночь в Someday You'll Return / скриншот

Как видите, минусы Someday You'll Return всплывают на поверхность в каждом аспекте, но перед полноценной критикой вспомним еще геймплей на раннем этапе. Это, кстати, самая сильная часть в проекте CBE Software, так как в первые три часа игрока постоянно радуют разнообразием. Об использовании смартфона и ориентировке на местности по визуальным маркерам уже говорилось, так что перейдем к крафту. В Someday You'll Return реализован инвентарь, куда попадают все собранные вещи. Нужные для решения головоломок предметы всегда находятся поблизости, так что с их поисками не возникнет проблем. На раннем этапе Даниэль также обзаведется набором инструментов, который будет активно применяться в загадках.

Все нужное под рукой / скриншот

Когда исследуешь мир и натыкаешься на препятствие, у главного героя появляется идея о том, какой механизм нужно создать для его преодоления. В этот момент в инвентаре появляется его макет, в который необходимо поместить требуемые детали, и тогда получится желаемый объект. Причем в Someday You'll Return можно соединять между собой только заранее предусмотренные вещи, что избавляет от длительных поисков нужной комбинации. Впрочем, в инвентаре не бывает много предметов, так что особенность приятная, но времени почти не экономит. Еще хочется отметить методы взаимодействия с объектами, когда применяешь инструменты. Всегда приятно, когда, например, перед открытием крышки ящика из нее нужно достать гвозди. Такие мелкие механики создают разнообразие активностей, которое ощущается первые три часа.

Someday You'll Return / скриншот

Крафт дополняется скалолазанием с необходимостью правильно расставлять руки на камнях и зельеварением. Последнее занятие заслуживает отдельного внимания, так как созданием эликсиров приходится заниматься довольно часто. Перед тем как появится доступ к механике, игроку нужно соорудить горелку, найти ступку, доску для нарезания, книгу о растениях и карманный комод для хранения трав, а также обзавестись рецептами. Снадобий всего шесть и каждое из них производит определенный эффект, например, избавляет Даниэля от головокружения, чтобы он сумел перебраться через пропасть в определенных местах. Все эликсиры создаются по рецептам, которые постепенно открываются при прохождении. Обычно процесс крафта зелий включает разделение ингредиентов на части, нарезку и их помолку в ступке. Механика ненавязчивая и приятная, учитывая, что можно сразу создать специальное снадобье, которое позволит подсвечивать местоположений трав на местности. Если его выпить, то не придется бродить по миру в поисках нужного растения, хотя зачастую их просто собираешь по дороге к цели.

Не тот движок ребята взяли

Скалолазание в игре - не самое интересное занятие / скриншот

Вот и получается, что в первые часы прохождения, кроме мелких недочетов, можно выделить два серьезных изъяна — техническое состояние и строгую заскриптованность. Со вторым все понятно: в Someday You'll Return, как и в других типичных симуляторах ходьбы с элементами хоррора, действия выполняются строго по нажатию клавиши. Хочешь, например, поднять палку для создания факела, но не можешь, потому что из кучи похожих веток нужно взять ту, к которой привязан скрипт. По аналогичной схеме главный герой совершает прыжки — только в определенных местах. Зато он легко переступает через всякие кочки, что уже неплохо. Вон в Layers of Fear 2 шторы для протагониста становились непреодолимой стеной, и такие условности, кстати, не редкость для симуляторов ходьбы.

А вот с технического состояния и начнется полноценная критика Someday You'll Return. Итак, картинка в игре неплохая, но если оценивать в целом и сильно не присматриваться. Как только начинаешь изучать окружение, то видишь нереалистичные тени, плоскую листву, почти полное отсутствие отражений и «картонные» визуальные эффекты. Волны на воде и колышущаяся листва смотрятся еще нормально, а вот огонь и туман реализованы никудышно. Однако все это меркнет перед главной проблемой графики — мыльными текстурами.

На этот туман без слез не взглянешь / скриншот

Если не играть на ультра настройках, то четкость объектов будет на неприемлемом уровне, причем как с низкими, так и с высокими параметрами. Разработчики вооружились движком Unreal Engine 4, но не смогли с ним грамотно совладать. При прохождении то и дело замечаешь изъяны в визуальной составляющей, которые дополняются регулярными падениями кадровой частоты, особенно в местах, где подгружаются локации.

Потенциала, будто и не было

В игре не перевели даже субтитры / скриншот

Теперь возвращаемся к сюжету, который представляет собой банальную историю о семейных сложностях и проблемах во взаимоотношениях между родителями и детьми. Никаких откровений ждать не следует, так как лейтмотив крайне прост и непритязателен: отец не понимал дочери, из-за чего возникали множественные проблемы. Они накапливались, и в результате произошел, скажем так, взрыв. Однако, чтобы узнать подробности семейной драмы, которую можно описать двумя-тремя страницами текста, в Someday You'll Return необходимо провести 18-20 часов. Причем важные детали подаются через дневник Стеллы, где при прохождении постепенно расшифровываются отдельные страницы. И если игрок не знает английского, то пускай готовится обниматься со словарем, так как локализацию не реализовали даже на уровне субтитров. А ведь в одной довольно большой головоломке приходится много читать, чтобы найти решение. Именно поэтому здесь отсутствие перевода становится весомым минусом.

Обычный геймер, когда услышит о 20-часовом прохождении симулятора ходьбы, сразу заподозрит неладное. Такие проекты стараются сделать концентрированным приключением, а иначе начнется провисание сюжета, которое и выступает одной из главных проблем Someday You'll Return. Повествование в проекте любит замереть на несколько часов, выдавая игроку мелкие, ничего не стоящие крупицы информации. В итоге, нужно продираться сквозь дебри аллегорий и недосказанности к финалу, чтобы получить одну из четырех концовок. Какая из них достанется пользователю, зависит от принятых в определенный момент решений. Они влияют на скрытую систему кармы, однако не спешите записывать вариативность в плюсы. Финалы здесь делятся на две категории: «толком ничего неясно» и «все плохо, но по-прежнему ничего неясно».

Убирать объекты на пути - одна из "фишек" геймплея / скриншот

С геймплеем после первых трех часов дела обстоят не лучше. Появляются отвратительные этапы со стелсом, где нужно пройти из точки А в Б, попутно уничтожая определенные объекты, которые преграждают путь. При этом монстры легко замечают главного героя, из-за чего приходится часто убегать, куда глаза глядят. Можно, конечно, состряпать зелье для повышения незаметности, но рецепт этого эликсира еще нужно найти, да и его использование отрицательно влияет на карму. Разработчики и сами понимали, насколько плохими получились этапы скрытного прохождения, поэтому в шестой главе выдают специальный тотем, который оглушает врагов. А еще он умеет поднимать бетонные конструкции, преграждающие путь, но из-за кривого дизайна последних уровней не всегда понятно, где применять этот предмет. Этапы с бегством от монстров или падающих объектов здесь тоже есть. Конечно, ведь они должны присутствовать в каждом уважающем себя хорроре (нет). И когда уже разработчики поймут, что такие моменты сводятся к банальному изучению нужного маршрута.

Убегать от монстров не так весело, как предполагали разработчики / скриншот

От скалолазания во второй половине начинает воротить не меньше, чем от кривого стелса. Каждые пятнадцать минут приходится карабкаться по отвесной стене, хотя механика изживает себя после первых пяти раз. А порой доходит до смешного: игрока заставляют медленным шагом уходить от монстра. Подчеркиваем, уходить! Это небольшой отрезок, но почему он, вообще, присутствует в игре? В целом геймплейная концепция скатывается в самоповторы и скуку. Положение дел немного исправляют комплексные этапы с головоломками, например, на гидроэлектростанции, но за двадцать часов игрок встретит четыре таких загадки, а это критически мало. Теперь добавьте к куче сюжетных и геймплейных проблем плохой дизайн уровней второй половины игры и скрипты, которые порой отказываются работать, и получится полная картина под названием Someday You'll Return.

Стоит ли играть

Кого же он напоминает? / скриншот

В игровой индустрии есть поговорка: «Когда три чешские разработчики берутся делать большой проект, жди беды». Это, конечно, шутка, но со своей долей правды. Маленький коллектив CBE Software захотел реализовать масштабное приключение в чешских лесах, но создал для этого лишь несколько неплохих механик и парочку головоломок. Все остальные аспекты находятся в лучшем случае на терпимом уровне. Причиной неудачи стали непосильные амбиции, которые взвалили на свои плечи авторы. Ради масштабности они старались всячески растянуть хронометраж. Отсюда и полторы сотни коллекционных предметов, раскиданных по миру с мыслей «пускай хоть что-то здесь будет». А ведь есть много примеров, которые доказывают одну простую истину — размер не важен. Firewatch, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter — это прекрасные симуляторы ходьбы с сюжетом на 4-5 часов, и они доставляют гораздо больше удовольствия, чем Someday You'll Return. А творение CBE Software можно только перетерпеть, но надо ли? Вопрос, конечно же, риторический.

Оценка УНИАН: 4,5/10

Назар Степорук

Если вы заметили ошибку, выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter