Тренды игровой индустрии. Сможет ли Half-Life: Alyx зародить моду на виртуальную реальность

В этом месяце в мире гейминга произойдет долгожданное событие. Выйдет Half-Life: Alyx. Это все еще не третья часть Half-Life, а отдельная история персонажа Аликс Вэнс. Но даже эту игру фанаты ждали больше 10 лет. Когда-то Half-Life изменил жанр шутеров и задал тренд на сюжетные "стрелялки". Теперь же Valve пытается зародить моду на VR-игры, так как Alyx предназначен только для шлемов виртуальной реальности. В этом материале мы попытаемся понять, удастся ли Half-Life: Alyx привлечь интерес к VR-играм.

Half-Life 2: Episode Two вышла в 2007 году и стала последней игрой в серии. И это при том, что был заявлен еще и Episode Three, но его релиз все время откладывался, а вскоре Valve и вовсе перестала говорить о нем. Тогда же появились мемы про то, что глава студии, Гейб Ньюэлл, не умеет считать до трех. И дальнейшие проекты Valve только усиливали это впечатление: Portal, Left 4 Dead, Team Fortress, Dota – ни одна из этих игр не получила третью часть.

Но больше всего фанаты ждали именно продолжение Half-Life. Ведь это была не просто хорошая игра, а знаковая. Первая часть про Гордона Фримена серьезно повлияла на жанр шутеров от первого лица. Она показала, что у таких игр может быть интересный сюжет, и что подавать его игроку нужно через геймплей. Без видеовставок и прочих подобных приемов. Развитие сюжета происходило при помощи заскриптованых сцен, функционирующих внутри игрового процесса. Это позволяло почувствовать себя непосредственным участником событий.

Достижением второй части стал игровой движок Sourse. Он позволял сделать в игре хорошую анимацию персонажей, продвинутый искусственный интеллект противников, шейдерный рендеринг и реалистичную физику, благодаря чему был достигнут невиданный уровень взаимодействия пользователя с внутриигровым миром. Даже некоторые современные игры, такие как Titanfall 2 и Apex Legends работают на модифицированных движках Sourse.

Каждая новая часть Half-Life брала новые рубежи и задавала новые стандарты для игр. И вот, спустя 13 лет, Valve решили выпустить свою первую игру для шлемов виртуальной реальности. Этой игрой стала Half-Life: Alyx, релиз которой состоится 23 марта. Но удастся ли ей привлечь интерес к VR-играм, если в этой нише уже долгие годы не выходило действительно серьезных проектов?

Как развивались VR-технологии

Очки и шлемы виртуальной реальности, такие как Virtual Boy, стали появляться еще в 90-х. Но технологии тогда не позволяли отображать достойную картинку. И выиграть в таких устройствах можно было разве что катаракту.

На какое-то время разработчики забросили попытки навязать игрокам новый вид гейминга, пока в 2012 году не появился студент Палмер Лаки со своим шлемом Oculus Rift. Палмер оказался тем еще счастливчиком, ведь о его устройстве положительно отозвались почти все корифеи игровой индустрии – от Криса Робертса и Тима Суини до Клиффа Блежински и Гейба Ньюэлла, создателя Half-Life. А автор Doom, Джон Кармак, и вовсе примкнул к Палмеру, чтобы вместе доводить прототип шлема до ума.

В 2013 году началась настоящая VR-лихорадка. Кто-то пророчил наступление эры нового гейминга, который в корне изменит игровую индустрию, а кто-то говорил, что игроков в шлемах укачивает и это будет полный провал. Так или иначе, но про Oculus Rift говорили все. Еще через год компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов выкупила Facebook. Для других крупных компаний это стало сигналом, что игровой мир на пороге виртуальной революции. И все тут же бросились создавать собственные VR-шлемы. В числе прочих были картонные девайсы от Google и нафаршированные датчиками монстры от HTC и Valve.

Вот только революции не случилось по двум причинам. Во-первых, самые топовые устройства стоили, что твой iPhone. А, во-вторых, играть в них было не во что.

Получился замкнутый круг. Разработчики видят, что технология хоть и перспективная, но дорогая, поэтому аудитория владельцев VR-шлемов маленькая. А значит нет смысла вкладываться в создание больших и качественных VR-проектов, и можно обойтись маленькими техно-демками. Игроки же, в свою очередь, видят хоть и интересную, но все же дорогую технологию. А покупать ее ради маленьких демо или простеньких инди не хотят. По-настоящему же крупных проектов, так называемых системселлеров, ни у одного девайса нет.

Именно этот порочный круг и решила разорвать Valve. Тем более, что у компании есть все, чтобы это сделать. Она является и студией-разработчиком, и издателем, и имеет собственный VR-шлем – Valve Index.

Сможет ли Valve изменить правила игры?

До Index компания Valve вместе с HTC работала над шлемом Vive. Потом разработчики решили сосредоточиться на собственном устройстве. Index вышел в июне 2019 года. И на сегодня этих шлемов было продано почти 150 тысяч штук. Из них 103 тысячи – после анонса Half-Life: Alyx. Это хороший маркер, который показывает интерес аудитории к конкретной игре. Но 150 тысяч устройств – это все еще очень маленькая цифра. Для сравнения, шлемов PlayStation VR было продано уже более 5 миллионов штук.

Однако у Valve есть пара козырей в рукаве.

Во-первых, компания не стала ограничиваться собственными девайсами. Half-Life: Alyx будет доступна также для шлемов Oculus Rift, Oculus Quest, Vive и прочих, совместимых с платформой SteamVR. А, к примеру, шлемов Oculus Quest за тот же четвертый квартал 2019 года было продано 317 тысяч штук. То есть аудитория у игры намного больше, чем кажется на первый взгляд.

Но самое главное – это сама Half-Life: Alyx. Игра выглядит как готовый продукт, а не очередная техно-демка. В ней потрясающая графика, сюжет на 15 часов, а также интересный геймплей. Это резко контрастирует с большинством проектов для шлемов виртуальной реальности.

Для примера можно посмотреть на то, что делает Sony со своим PS VR. Это та самая компания, которая владеет правами на комиксы о Человеке-пауке. После успеха совместных с Marvel фильмов «Человек-Паук: Возвращение домой» и «Вдали от дома», Sony выпускает по их мотивам одноименные игры для PS VR. И выглядят они немногим лучше мини-игр для VR из торговых центров, где можно кататься на американских горках. И уж тем более они меркнут на фоне Spider-Man (2018) от студии Insomniac, которая вышла на той же PS4, но не для шлемов виртуальной реальности.

Поэтому Half-Life: Alyx так выгодно отличается от всего, что мы видели на VR за последние годы. Более того, Valve позаботились об игроках, которым виртуальная реальность будет в новинку. В первых геймплейных роликах можно было заметить странное управление в игре. Там для передвижения персонажа приходилось кликать на поверхность и буквально телепортироваться.

Геймплей Half-Life: Alyx

Это очень бьет по погружению. Но разработчики специально оставили такой способ управления именно потому, что многих пользователей от стандартного перемещения в виртуальной реальности может начать укачивать. Естественно, что для опытных геймеров классическое перемещение оставили. Valve просто дали выбор. И это еще раз показывает, что они очень аккуратно подходят к этой технологии, ведь у них всего один шанс. Если игра провалится, то ни о каком прорыве в индустрии, а уж тем более о третьей части Half-Life, и речи не будет.

Трейлер Half-Life: Alyx

Впрочем, Half-Life: Alyx обречена на успех. Слишком долго игроки ждали хоть какое-то продолжение серии. Так что поднятый ажиотаж подстегнет продажи игры. К тому же, сама Alyx выглядит уж очень хорошо, особенно как для VR-проекта. А ее успех спровоцирует другие студии больше вкладываться в проекты для виртуальной реальности.

Но настоящий тренд на VR игра вряд ли запустит. Ведь главная проблема никуда не уйдет: шлемы все еще стоят очень дорого. Это основной сдерживающий фактор для геймеров. Уж если игроки считают, что стоимость консоли выше 400 долларов – это дорого, то шлемы за тысячу долларов они точно массово покупать не станут.

Поэтому Half-Life: Alyx – это только очередной шаг на пути к популяризации VR-игр.

Сергей Коршунов