Кризисные явления в сфере геймдева затронули как геймеров, так и разработчиков, в том числе украинских.
3 августа крупнейший онлайн-магазин компьютерных игр Steam опубликовал очередной отчет об оборудовании пользователей, согласно которому большинство игроков по-прежнему используют старое "железо", которому более 5 лет (топ-3 в рейтинге видеокарт уже вообще сняты с производства), а доля новых растет все медленнее.
В то же время производители игровых консолей этим летом жалуются на антирекорды продаж из-за роста цен на игры на 25% и на консоли – от 14% до 33%, в зависимости от модели и страны. А игроки и ритейлеры – наоборот, жалуются на риски дефицита консолей PS5 и Xbox из-за нехватки чипов на фоне роста спроса перед релизами популярных игр осенью.
В этом же 2026 году о сокращениях объявили такие крупные компании, как Microsoft (Xbox Gaming), Ubisoft, Sony (Bungie), Epic Games, Refactor Games (Delphi Interactive), Playtika, Meta (VR-подразделения), Playrix (в частности, её подразделение VOKI Games в Украине) и другие.
Ситуация противоречива, но очевидно, что отрасль переживает значительную турбулентность. Сергей Коршунов, эксперт в области игр, главный редактор GameDev DOU, объяснил УНИАН ситуацию в мировом и украинском геймдеве.
Какова ситуация с игровым "железом" – ПК и консолями? Прежде всего – что с ценами?
В целом это далеко не первый рост цен на комплектующие. Если немного вспомнить довоенные времена, тогда был бум майнинга и, соответственно, рост стоимости видеокарт. Сейчас – ИИ и оперативная память.
Как такового дефицита консолей сейчас нет. Но производители платформ подняли цены на свою продукцию. Это, конечно, нетипично, поскольку раньше при приближении смены поколения консолей (раз в 7–8 лет) цены падали – сейчас растут. Но это не очень сильно влияет на спрос.
Снова немного оглянемся в прошлое – 2021 год, пандемия и дефицит полупроводников. Microsoft и Sony буквально не справлялись со спросом. При этом покупателям еще мешали "скальперы" (спекулянты, – УНИАН), которые быстро скупали консоли и продавали их с безумной наценкой – и у них покупали консоли по ценам, иногда вдвое превышающим официальные.
В текущей ситуации компании заранее предупреждают о повышении цен – и те, кто хотел, успели закупиться по старой цене. Тем, кто только выводит новый продукт на рынок, – сложнее. Как, например, Valve и их Steam Machine, которая изначально имеет более высокую цену, чем ожидалось.
Как это влияет на спрос – прежде всего на мощные AAA-игры?
Что касается "требовательных" AAA-проектов – они в основном создаются так, чтобы нормально работать на консолях текущего поколения (а это "железо" 2020 года – то есть не такое уж и новое). Поэтому здесь не стоит ожидать, что спрос на игры сильно упадет – люди будут реже покупать по полной стоимости и чаще ждать скидок.
Как украинские разработчики преодолевают эти вызовы? В частности, ставят ли они на "паузу" переход на более современные (и более требовательные) технологии в разработке игр?
Ни украинские разработчики, ни западные никак не могут повлиять на эти вызовы. Они, в первую очередь, вызваны ажиотажем вокруг ИИ и тем, что производители памяти направляют большую часть своей продукции в дата-центры, где используется тот самый ИИ. Компании, производящие игровое оборудование, вынуждены лишь подстраиваться под рынок и поднимать цены. Но большинство разработчиков в геймдеве занимаются именно программным обеспечением, а не оборудованием. Поэтому они вообще никак не могут повлиять на эту ситуацию.
Что касается перехода на более требовательные современные технологии – то на них не переходят так, как игроки модернизируют свои ПК. Студии выбирают тот стек технологий, с которым могут работать.
Например, если студия разрабатывала игры на Unity, она не станет внезапно создавать новый проект на последней версии Unreal Engine просто потому, что у неё есть штат специалистов, которые знают именно Unity и умеют работать с этим движком. И если разработчики хотят, чтобы их игра охватила как можно большую аудиторию, то им следует ориентироваться не на премиальное оборудование, а на более доступное среднее, как у консолей.
С другой стороны, какие технологии (в частности, ИИ) используют разработчики, чтобы снизить себестоимость разработки? Насколько это уже широко распространено?
Использование ИИ для снижения себестоимости разработки имеет место. Где-то студии применяют ИИ для написания кода, другие создают инструменты на основе ИИ для работы с артом (визуальным оформлением, – УНИАН), чтобы ускорить работу.
Например, собственный плагин украинской студии AB Games, который позволяет их художникам ускорить работу на 30–50 % в зависимости от задачи. Но у этого есть и обратная сторона. Ведь если ИИ позволяет ускорить работу или упростить её, то некоторые студии могут сокращать сотрудников.
Гораздо более серьезный кризис в геймдеве сейчас связан с тем, что лопнул "пузырь" после пандемии. Тогда студии массово увеличивали свои штаты, чтобы делать больше игр или выпускать их быстрее – ведь люди сидели дома и активно играли.
Как только пандемия закончилась, количество активных игроков уменьшилось, а большие штаты остались. Вот теперь мы и наблюдаем сокращения в геймдеве – как в западном, так и в украинском. А у нас к этому кризису ещё и добавляется война и связанные с ней риски – аутсорс-компаниям сложнее находить клиентов.
Насколько сейчас сильна эта отрасль в Украине на фоне войны и других вызовов?
Обычный читатель, наверное, вспомнит такие украинские игры, как "Козаки", "Сталкер" и "Метро". Но на самом деле игр и студий в Украине гораздо больше. Есть компания Frogwares, которая более 20 лет выпускает игры о Шерлоке Холмсе, а с недавних пор – и серию The Sinking City в стиле Лавкрафта. Её сиквел вышел 18 августа этого года.
Есть довольно успешная студия, которая разрабатывает мобильные игры в жанре HOPA – это компания AB Games. Её основатель – выходец из GSC. И это лишь несколько примеров. На самом деле студий ещё больше. Из совсем свежих новостей: украинская френдслоп-игра Dear Passengers уже собрала более 2 миллионов вишлистов и вошла в топ-5 самых ожидаемых игр на всем Steam.
Кроме того, в Украине есть региональные филиалы крупных зарубежных студий. Среди них Gameloft (мобильная игра Asphalt), Wargaming (World of Tanks) и Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry и др.). Игры этих студий частично создаются украинцами.
К тому же существует целый ряд аутсорсинговых компаний, которые предоставляют различные услуги (арт, QA, портирование и т. д.) западным геймдев-студиям. Например, украинская компания Ulysses Graphics помогала создавать арт для Hogwarts Legacy, Call of Duty, Borderlands 4. А студия Pingle помогала портировать на различные игровые платформы серию Five Nights At Freddy’s, Life is Strange и многое другое. Это, опять же, всего лишь несколько примеров; компаний и известных проектов, над которыми они работают, гораздо больше.
И насколько тогда серьезна ситуация с сокращениями у украинских разработчиков игр?
Это все талантливые команды, которые, однако, столкнулись с теми же проблемами, что и их западные коллеги – перегретый рынок после ковида, который начал сдуваться. Особенно это является проблемой для крупных компаний, которые имели возможность значительно расшириться в период пандемии.
Первая пятерка крупнейших компаний с 2021 по 2026 годы сократилась почти вдвое по количеству сотрудников. Например, если пять лет назад у Ubisoft было 1211 сотрудников в Украине (в Киеве и Одессе), то сейчас – менее 600.
Однако для украинских студий ситуация даже сложнее, чем для западных. Ведь, помимо глобального кризиса в IT, отечественные компании также страдают от последствий войны, которую Россия развязала против Украины.
Например, одной из проблем (особенно в первые годы полномасштабной войны) для аутсорсинговых компаний была потеря клиентов. Речь идет о западных геймдев-компаниях, которые нанимают украинские студии для выполнения определенных работ над игрой.
Западные заказчики видели в этом большие риски – начиная с того, что студия может пострадать от российских обстрелов, отключения света во время блэкаутов и заканчивая мобилизацией ключевых сотрудников, работающих над проектом – всё это представляло риск срыва сроков выполнения задач или даже полной остановки работы над проектом.
Поэтому студии запасались генераторами или рассылали экофлоу сотрудникам, работающим удаленно, а также открывали офисы за рубежом – всегда можно сказать заказчику, что конкретно над его проектом будет работать команда из Польши, чтобы его успокоить.
Кризис затронул исключительно аутсорсеров или и тех, кто создает собственный игровой продукт в Украине?
В целом от перечисленных выше последствий войны страдают все студии в Украине, не только аутсорс. Некоторые, как GSC Game World, ещё в первый день полномасштабной войны эвакуировали часть сотрудников за границу и открыли офис в Праге – чтобы иметь возможность без задержек работать над игрой. Тогда у них в разработке находился долгожданный S.T.A.L.K.E.R. 2.
А есть компании, которые пытаются здесь обеспечить максимально комфортные условия. Например, киевская студия Wargaming имеет большой промышленный генератор, способный обеспечивать электроэнергией весь офис, куда сотрудники могут приходить в любое время, чтобы работать, если дома нет света. А под офисом – противоядерный бункер в качестве укрытия.
То есть, на этом фоне растущие цены на игровое оборудование – не самая большая проблема украинских разработчиков игр?
Да, это не первая и даже не десятая проблема для украинских геймдев-компаний, поскольку они сталкиваются с гораздо более экзистенциальными вызовами. Но в целом сейчас компании научились работать в таких условиях, хотя кризис в индустрии, как и война, ещё продолжается.