Первая часть Dead Space заслуженно находится на лидирующих позициях в жанре хорроров с элементами выживания. Это выверенная игра, которая пугает далеко не только скримерами. От ремейка проекта ожидался такой же уровень качества, но с важными новшествами, включая современную графику. Насколько хорошо справилась студия Motive, УНИАН рассказал в свежем обзоре.
Я сейчас скажу очевидное, но с момента выхода Dead Space прошло почти 15 лет. Ранее мне всегда казалось, что студии выпускают ремейки только давней классики, которая выходила где-то в районе моего рождения. Так было с Resident Evil 2, Diablo II, Half-Life, Final Fantasy VII и так далее. А тут уже и Dead Space вошла в разряд старых игр, нуждающихся в обновлении.
И вроде только недавно были старшие классы и посиделки с другом за прохождением этого культового хоррора. Помню, игре удавалось знатно нас напугать. Приходилось брать перерывы, чтобы выпить мятного чаю и успокоить тогда еще крепкие нервы.
С тех пор Electronic Arts успела закрыть студию Visceral Games, которая создала Dead Space, и убить франшизу, а ужасы реальной войны затмили все виртуальные. Но вот все та же ЕА посмотрела на успехи ремейков Resident Evil от Capcom и решила воскресить свою культовую серию. Эту задачу поручили не особо опытной команде Motive, за плечами которой из собственных проектов только спорная Star Wars: Squadrons.
В рекламных материалах разработчики демонстрировали серьезный подход к созданию ремейка Dead Space. Но вот что получилось на практике, сейчас и разберемся. А заодно УНИАН расскажет, работает ли вообще подмена реальных ужасов войны виртуальными, или же украинцам лучше пока обходить игру стороной.
Начать рассказ о Dead Space 2023 года выпуска с изменений, которые ввели в ремейке — это как включить фильм на середине. Диалоги вроде понятны, но суть не улавливаешь. Так что сначала разберемся, почему игроки так любят хоррор Visceral Games, и за какие заслуги он заработал культовый статус.
Dead Space была детищем огромной любви директора разработки Глена Скофилда и всей команды. Звучит, может, и странно, когда речь идет и о столь жестоком проекте, но это правда. Visceral надоело клепать спортивные симуляторы и игры по лицензии, так что Скофилд начал продавливать у руководства ЕА идею создания хоррора с элементами выживания. В итоге, студия получила одобрение и ограниченный бюджет.
Авторы сразу бросились изучать научную фантастику, искать подходящие источники вдохновения, придумывать пугающие образы врагов и так далее. В процессе производства Dead Space они просмотрели бешенное количество разнообразных материалов — от фильмов Карпентера до статей по анатомии. И результатом этого кропотливого труда стал один из лучших игровых хорроров в истории.
Сюжет в проекте начинается весьма стандартно. Корабль класса планетарный потрошитель USG "Ишимура", занимающийся добычей ископаемых на далекой планете Эгида VII, отправил сигнал бедствия. На помощь экипажу была послана спасательная миссия, в которую вошел инженер Айзек Кларк. Его возлюбленная Николь как раз работала на упомянутом судне и прислала странное сообщение.
Почти сразу после прибытия ремонтный челнок с протагонистом на борту попал в аварию и застрял на борту "Ишимуры". Команда принялась изучать отсеки корабля и столкнулась с неизвестными монстрами. С этого момента у Кларка появляются три основные цели: найти способ покинуть судно, отыскать Николь и выжить.
При прохождении Айзек обычно решает типовые задачи. Например, запустить центрифугу, подать электричество, очистить воздух и так далее. Однако общее развитие сюжета в Dead Space достойно аплодисментов. История относительно медленно разгоняется. Но в нее постоянно вплетаются религиозные мотивы, сведения о событиях до катастрофы на "Ишимуре", мистика, предательства и неожиданные открытия.
Повествование поражает глубиной своей мифологии и умеет удивлять. А еще оно постоянно развивается, хотя Кларк всегда действует в одиночку. С ним связываются другие члены спасательной миссии, дают поручения и обсуждают решения проблем, которые нагромождаются из-за аварийного состояния "Ишимуры". Да и корабль не так уже безлюден, как может показаться.
Сюжет толкает вперед и мотивирует вчитываться в каждую записку, вслушиваться во все голосовые дневники и жадно впитывать информацию. Ведь это попросту интересно — расшифровывать, что же на самом деле произошло на "Ишимуре". Иметь такой стимул особенно важно, когда речь идет об ужастике, где физически тяжело двигаться вперед.
На меня игры-хорроры воздействуют адски сильно. Я могу смотреть любой фильм ужасов и ни разу не вздрогнуть. Но как только запускаю любой из проектов градации от Amnesia до Resident Evil 7, то начинаю подскакивать от любого шума спустя десять минут. Однако Dead Space в этом плане особый случай.
Холодные металлические отсеки "Ишимуры" не дают забыть о чувстве постоянного одиночества. Да, где-то там есть другие члены спасательной миссии, но со всеми опасностями за углом игроку придется бороться самостоятельно. Узкие хитросплетения коридоров со следами недавней катастрофы вызывают чувство клаустрофобии. А регулярные крики, глухие удары, скрежет и звуки перемещения за стенками вызывают нехилую тревогу.
Дополняется весь этот ансамбль некроморфами. Ох, некроморфы… В ремейке эти твари, населяющие "Ишимуру", заставили меня подскочить на стуле не один десяток раз. Монстры на корабле появились в результате мутации экипажа. У них еще остались человеческие черты, чтобы напоминать игроку о своей прежней жизни. Но не стоит обманываться: более опасных и пугающих врагов еще нужно поискать.
Некроморфы быстро дают понять, что умеют ползать по вентиляции. Они несколько раз запрыгивают в отверстия прямо на глазах игрока. После этого прощай спокойствие. Входы в вентиляционные тоннели есть в каждом отсеке и помещении корабля. Но понять, из какого именно выпрыгнут противники, невозможно. Монстры не стесняются вылезать за спиной или обходить сзади, если бой идет на относительно просторной арене. И за счет этого создается невероятный градус напряжения.
Некрофорфы появляются непредсказуемо, а неизвестность всегда выступает главным триггером страха для каждого человека. Я не один раз чувствовал себя тем самым парнем из хорроров, который палит во что попало при появлении врагов. Из-за этого не одна обойма ушла "в молоко", ведь способ уничтожения монстров в Dead Space тоже уникален. Игроки должны отстреливать концовки, чтобы уничтожить врага. Но мозг по привычке подсказывает целиться в голову, из-за чего поначалу возникает нешуточный диссонанс. Надо прямо заставлять себя перестроиться.
Среди некрофорфов есть разные особи. Одни — плюются кислотой, другие — быстро бегут к главному герою, третьи — прыгают с большой дистанции, четвертые — выпускают рой мелких негодников, которые цепляются в Айзека и отнимают немало здоровья. Под каждый вид противников нужно приспосабливаться, учитывая разные факторы. Сюда относятся и ограниченный угол обзора, и медлительность главного героя, и дизайн окружения, например, узкое пространство. Да, Dead Space делает все, чтобы бои были максимально дискомфортными. Однако средств борьбы игра тоже предоставляет немало.
Постепенно при прохождении хоррора пользователи находят разное оружие. Из всего арсенала более-менее стандартными можно назвать только импульсную винтовку, как аналог обычного автомата, и огнемет. А вот остальное — это пушки под стать инженерной профессии Айзека. Сюда входят труборез, силовой пистолет, плазменный и силовой резаки.
У каждого оружия есть два режима стрельбы и определенные особенности. Например, огнемет может наносить постепенный урон или же запускать баллоны с топливом для взрыва. Это важный аспект, о котором следует всегда помнить в бою. Если сражение идет на дальней дистанции, то лучше взять импульсную винтовку. Труборез выручает, когда попадаешь в окружение некроморфов, а силовой пистолет незаменим в тесных помещениях. В битвах также можно применять стазисный и кинетический модуля костюма. Первый замедляет врагов, а второй позволяет бросаться предметами. Они же используются для решения пространственных задачек на миссиях.
Все оружие и костюм протагониста можно улучшать на верстаках. Для этого необходимо искать апгрейды и узлы на локациях. Прокачка позволяет чувствовать себя увереннее в боях, дольше дышать в моменты, когда необходимо пройти через отсеки без воздуха, чаще применять стазис и обзавестись большим количеством здоровья.
Обшаривать окружение в Dead Space придется в любом случае. Некроморфы невероятно живучие, и обоймы на них тратятся одна за другой. Так что без обыска всяких шкафчиков не обойтись. В этот момент становится хорошо заметно, насколько выверен дизайн в игре. Ишимура ощущается одним целостным "организмом". Айзеку понадобится много раз перемещаться между ее частями на вагонетке и бегать по уже знакомым отсекам. Однако каждый раз можно будет обзавестись новыми припасами.
Dead Space одолжила у метроидваний систему, когда на старых локациях удается посетить ранее заблокированные места благодаря обретенным умениям. Навыков у протагониста нет, но он получает более высокие уровни доступа. Благодаря этому можно постепенно открыть все шкафчики и комнаты, мимо которых пробегаешь. Такой дизайн мира укрепляет уверенность в том, что все события происходят на одном большом корабле, превратившемся в смертельную ловушку.
Да, Dead Space — это образцовый хоррор с элементами выживания. Но даже в нем есть несколько изъянов. Проблемы далеко не критичные, однако после столь сладких похвал нужно немного отрезвиться. Темп у игры местами неровный – иногда она перебарщивает со скримерами и сражениями, хотя уже напрашивается перерыв.
Наводить порядок в инвентаре обычно нет необходимости. Достаточно копить кредиты и вовремя покупать в магазине улучшения для костюма. Тогда можно будет собрать все найденные предметы. Вопрос, что взять с собой, а какие вещи оставить в хранилище, как во многих Resident Evil, в Dead Space неактуален. А для хорроров с элементами выживания это важный элемент.
Дизайн локаций во многом однообразный. В игре почти никогда не хочется остановиться и начать осматриваться по сторонам. Да и освещение чересчур яркое, как для хоррора.
Ух, наговорили уже немало, но все это важно, ведь большинство упомянутых аспектов в ремейке остались нетронутыми. А для понимания новшеств нужно знать, как было в оригинале. Главным и самым явным изменением свежей Dead Space стала графика. И здесь в целом все отлично — прекрасная детализация, реалистичные тени и динамичное освещение сделали проект современным высокобюджетным хоррором. Былые проблемы с цветовой гаммой и яркостью остались в прошлом.
Все текстуры перерисовали, сделав окружение еще более брутальным и жутким. Эффекты и частицы тоже выполнены на достойном уровне. А система расчленения может претендовать на звание одной из самых подробных в играх. К анимациям тоже нет никаких претензий: мимика и перезарядка оружия получились реалистичными и плавными. Так что единственный спорный момент — это внешность Николь, которую зачем-то состарили.
Здесь же упомянем о багах, раз уж начали с технических аспектов. Каких-то критических проблем во время прохождении не было, но нередко при открытии инвентаря клавиши работали в стандартном режиме. Из-за этого можно случайно применить аптечку, которую планировали оставить на запас. Еще иногда указатель маршрута к цели сбоил, но такое происходило крайне редко.
Звучание в ремейке попросту на высоте. Саундтрек может показаться какой-то жуткой какофонией. Но если вслушаться, то станет понятно, что он выполняет свою главную функцию – усиливает тревогу и внутренний дискомфорт игрока. Запилы на струнных, громкое вступление гортанных, тихий надоедливый ксилофон, подобие сирен и многие другие звуки мелькают в композициях. А сплетаются они через резкие переходы и внезапное изменение тональности.
В свой плейлист добавлять такое не хочется, но в игре саундтрек дирижирует всю атмосферу. Единственное замечание здесь — это мелодия с боевым мотивом, которая включается в мирные моменты. Она постоянно сбивает с толку и заставляет высматривать врагов. Такой прием смотрится слишком дешевым для Dead Space, ведь игра и без того умеет филигранно держать в напряжении.
"Ишимура" в ремейке разрослась вширь. Отдельные помещения стали больше и обзавелись деталями. Самый простой пример здесь — это ангар, в который прибывает спасательная команда. Уже в третьей главе по нему можно свободно полетать в режиме нулевой гравитации и оценить изменения. В отдельных частях корабля появились дополнительные помещения для исследования и поиска ресурсов, что в целом неплохо.
Разработчики смогли осовременить дизайн и не растерять ощущения камерности Dead Space. Даже в относительно больших ангарах, отсеках с центрифугой и астероидом не пропадает чувство опасного замкнутого пространства. И вот здесь хотелось бы закончить на мажорной ноте, но есть еще сюжет и геймплей. Эти аспекты тоже изменили, но к отдельным решениям Motive возникли вопросы.
Историю постарались расширить за счет небольших дополнительных поручений и наличия новых персонажей. Последних хорошо имплементировали в повествование. А Кларк наконец-то научился говорить. Благодаря этому диалоги ощущаются, как… диалоги! Главный герой отвечает на реплики соратников, выражает эмоции, обсуждает текущую ситуацию и так далее. Айзек чувствуется живым, а развитие повествования — более естественным.
Однако эти плюсы сюжетного обновления перекрывает жирный минус — измененный дизайн отдельных миссий. Непонятно зачем, но Motive решила дополнить сюжет в шестой и десятой главе. И в результате новшества ощущаются, как искусственное и ненужное растягивание хронометража. История в оригинальной Dead Space местами хоть и проседала, но ощущалась на удивление целостной. При прохождении никогда не возникала мысль, что Айзек занимается какой-то ерундой. Нет, все преграды, вызовы и испытания на его пути казались органичными и были хорошо обоснованы.
А вот нововведения в постановке миссий в ремейке отсылают к квестам из MMORPG, а-ля "принеси десять шкур кабанов". В шестой и десятой главах игра нагло вырвала меня из повествования и заставила усомниться в правдивости всего приключения. Для одиночной игры — это критичный изъян, которого не было в оригинале. Motive умудрилась сломать то, что хорошо работало, ради большей длительности прохождения. А обосновали необходимость наматывать круги по отдельным отсекам "Ишимуры" очень условно.
Когда я это понял, то стало снова страшно за будущее Dead Space, как было после третьей части. Если Motive доверят развитие франшизы, то студия может не справиться с созданием органичной истории. Однако пока это лишь подозрения, хоть и обоснованные. Разработчики подпортили темп и целостность истории, но полностью ее не "убили". Сюжет все еще доставляет много удовольствия, да и о хороших изменениях не стоит забывать.
О геймплее в ремейке рассуждать проще. Он остался прежним, за исключением точечных изменений. Например, фрагмент с уничтожением астероидов сделали более комплексным и даже реалистичным. Оружие стало ощущаться немного лучше, а тактильная вибрация и адаптивные триггеры DualSense только усиливают приятные чувства от стрельбы. У пушек местами изменились режимы стрельбы, например, у винтовки появился подствольный гранатомет. Кинетический модуль стал более полезным за счет гор мусора вокруг, а некроморфы начали агрссивнее действовать в боях.
А вот оценить ИИ-режиссера мне толком не удалось. Разработчики утверждали, что в ремейке Dead Space оценивается уровень страха игрока. В зависимости от него закадровый "дирижер" определяет частоту, количество и внезапность появлений монстров. Ничего подобного я не заметил: во многих моментах некроморфы налетали целыми толпами, а большинство неожиданных встреч с врагами казались заскриптованными.
И это говорит человек, который действительно боялся и неоднократно пугался. Я часто проверял патроны в обоймах и устраивал передышки в безопасных комнатах. Однако не похоже, чтобы мой пугливый геймплей считывал ИИ-режиссер. Возможно, он просто руководствуется количеством смертей. А так как умирал я мало на средней сложности, он меня знатно "пылесосил" монстрами.
Ну и о концовке нельзя не упомянуть. Финальный отрезок в ремейке другой, и вот здесь стоит похвалить Motive за смелые изменения и хороший дизайн локации. В целом концовка в обновленной Dead Space лучше подытоживает все приключение. А в режиме "Новая игра+" есть альтернативный финал, который отлично связывает события первой части с сиквелом.
Однако и тут не обошлось без пресловутых "но". С количеством врагов в конце явно переборщили, причем до такой степени, что невольно вспоминается третья часть. Некроморфы должны устрашать, а не превращаться в "мясо" из третьесортного шутера. Да и явных намеков на близкий сюжетный поворот разработчики оставили как-то уж чересчур много.
Так каким же получился ремейк Dead Space? Если говорить по итоговым впечатлениям, то отличным — красивым, запоминающимся и безумно страшным. Базовая концепция оригинала нисколько не устарела, а Motive отлично осовременила ее и добавила немного от себя. Не все новшества оказались уместными, и создателям явно понадобится провести работу над ошибками. Однако ремейк Dead Space заслуживает звания первой качественной ААА-игры в 2023 году.
Украинцам идея проходить хоррор может показаться безумной во времена полномасштабной войны, да и не у каждого есть такая возможность. Но знаете, если хочется отвлечься — то это неплохой способ. Он слегка мазохистский, но в целом работает. Dead Space заставляет сконцентрировать все внимание на виртуальном мире "Ишимуре" и хотя бы ненадолго, но утаскивает в реальность, где ужасы происходят в далеком мертвом космосе.
Оценка УНИАН: 8 из 10
Назар Степорук