Реализация каждого разветвления становилась для CDPR существенной проблемой.
Режиссер заданий в Cyberpunk 2077 Павел Саско часто проводит прямые трансляции на Twitch. В них он общается с аудиторией и обсуждает последнюю экшен-RPG от CD Projekt RED. Недавно руководитель пригласил на стрим дизайнера квестов Cyberpunk 2077 Филиппа Вебера. Вместе они попытались объяснить, почему игра получилась настолько слабой по части вариативности.
Как передает портал GamePressure со ссылкой на первоисточник, попытки дать пользователям выбор в Cyberpunk 2077 создавали многочисленные проблемы. Каждая развилка значительно увеличивала объем работы, который приходилось проделать дизайнерам миссий. В качестве примера Вебер и Саско привели квест, где Ви вместе с Такемурой должны посетить Вакако.
Игрокам предлагали сесть в машину и в автоматическом режиме добраться до места назначения. Однако пользователи могли отказаться и отправиться к цели своим путем. В обоих случаях дизайнерам приходилось продумать множество аспектов, например, реакцию NPC и мира на действия главного героя. Вебер признал, что это не лучшее решение. Вместо такой вот вариативности CD Projekt RED стоило сосредоточиться на более важных составляющих игры.