В Rock Band 4 музыка является основой игрового процесса / theverge.com

Музыка как элемент игрового процесса

10:00, 08.08.2020
14 мин. игры

Саундтрек в играх часто воспринимается, как само собой разумеющийся придаток. Однако в отдельных интерактивных произведениях музыке отводится куда более важная роль — она выступает частью геймплея. Композиции, звучащие в проектах, способны самыми разнообразными способами влиять на игровой процесс и даже предопределять его. Именно об играх, где музыка является важной частью геймплея, и пойдет речь в свежем материале УНИАН.

Музыка — это важная и часто недооцененная часть любой игры. Именно саундтрек подчеркивает настроение, дополняет атмосферу и влияет на динамику. Не верите? Тогда попытайтесь выключить запилы индустриального металла Мика Гордона в Doom Eternal и пройти хотя бы несколько арен с врагами. В этом случае битвы гарантированно покажутся более медленными, а желания молниеносно носиться по полю боя будет куда меньше.

И вот таких примеров, когда музыка выступает неотъемлемым элементом игры, сотни и даже тысячи. Без скандинавских ритмов Джереми Соула The Elder Scrolls V: Skyrim не удалось бы достичь такого же уровня узнаваемости. Отнимите у творений Supergiant Games саундтрек Даррена Корба, и часть их очарования улетучится. А если из Assassin's Creed II убрать мелодичные композиции Йеспера Кюда, то фанаты уже не назовут ее одной из лучших частей франшизы. Можно и дальше продолжать, вспоминая множество популярных серий со знаковыми саундтреками, но суть ясна. Игры без музыки не могут существовать, и чем лучше она сделана, тем выше будет итоговое качество проекта.

Саундтрек из The Elder Scrolls V: Skyrim заставляет почувствовать себя могучим воином / store.steampowered.com

Вот только в преимущественном большинстве интерактивных развлечений звучащие на фоне треки — это лишь придаток, хоть и невероятно важный. Мы же в УНИАН решили изучить другую сторону музыки в играх и посмотреть на нее, как на часть геймплея. Где звучащие на фоне композиции становятся элементом механики? В каких проектах саундтрек выступает ядром геймплея? Много ли встречается таких интерактивных произведений? На все эти вопросы мы попытались ответить в нашем сегодняшнем материале.

Видео дня

Музыка, как хороший помощник

Resident Evil 7 / theverge.com

Мало кто знает, но во множестве игр музыка оказывает опосредованное влияние на геймплей. Это сложно заметить при прохождении, так как воздействие саундтрека происходит на подсознательном уровне, и оно лишь дополняет визуальный ряд. Речь, конечно же, о быстром переключении композиций во время смены игровых ситуаций. Разработчики применяют такой прием, чтобы помочь пользователю быстрее адаптироваться к новым условиям. Чаще всего эту особенность можно заметить в хоррорах с прятками, где главный герой не может сражаться с врагами.

В проектах этого жанра крайне важно понимать, когда протагониста заметили, чтобы среагировать и начать убегать. Здесь музыка как раз лучше всего настраивает на нужный лад. Если в ужастиках с прятками идет этап с более-менее спокойной обстановкой, то на фоне обычно воспроизводится тихий тревожный эмбиент или зацикленная композиция в схожем стиле. То есть музыкальное сопровождение как бы подчеркивает атмосферу, но игрока совсем не отвлекает. И когда при прохождении включается резкая мелодия с повышенной тональностью, которая словно орет «бегите, глупцы», игроки моментально понимают, что необходимо делать.

Хоррор Outlast 2 / скриншот

Получается музыка, как элемент геймплея, работает в качестве предупредительного выстрела, и это касается не только хорроров. Почти во всех проектах, где присутствуют сражения, реализована быстрая смена саундтрека. Благодаря такой особенности игроку становится на интуитивном уровне проще настроить себя на определенные ответные действия. На экране появились враги, заиграла бодрая боевая музыка, значит — пора скрестить мечи или вступить в перестрелку. Причем в начале прохождения на смену композиций игрок реагирует медленно. Однако через несколько часов у него в мозге уже прописывается ассоциация: если воспроизводится конкретная мелодия, то возникнет соответствующая угроза. Как, к примеру, в The Last of Us Part II, когда включается тревожная мелодия, ты сразу понимаешь, что тебя заметили и нужно прятаться.

В The Last of Us Part II музыка предупреждает, если игрока заметили враги / скриншот

Да, рассматривая музыку с такой позиции, назвать ее механикой не получается, но она уже и не простой придаток. Саундтрек становится важным инструментом, с помощью которого можно помогать человеку и вести его через разные игровые ситуации. В качественных проектах такую мелочь легко пропустить, ведь она отточена до идеала и работает вкупе с другими элементами. Здесь и проявляется мастерство команды авторов и, в частности, композитора. Игроку не надо понимать, что ему помогают адаптироваться, применяя мелкие хитрости. Он лишь должен научиться приспосабливаться, дабы избегать неожиданных смертей. Тогда и удовольствие от прохождения будет значительно выше.

Действуй, и быстро!

Игра Ape Out / скриншот

И раз уж речь зашла об опосредованном влиянии музыки на геймплей, нужно вспомнить обратный пример к тому, о чем говорилось в предыдущем пункте. В отдельных произведениях присутствует динамический саундтрек, который меняется в зависимости от действий пользователя. Зачастую это реализовывается по следующей схеме: чем успешнее и активнее игрок выполняет конкретную задачу, тем более приятная и задорная музыка звучит на фоне. Отличным примером реализации такого саундтрека служит Ape Out.

В этом творении пользователи принимают роль могучей обезьяны, которая преодолевает уровни-лабиринты с целью выбраться на свободу. На локациях, конечно же, присутствуют разнообразные враги, с которыми можно всячески взаимодействовать: швырять о стены, брать в заложники и использовать в качестве живого щита, сталкивать противников друг с другом и так далее. Если игрок будет постоянно бежать вперед и быстро уничтожать встреченных врагов, то темп джазового саундтрека значительно повысится. Его ритм станет дополнительной мотивацией для движения вперед и вхождения в так называемый «поток», когда ты беспрерывно и плавно устраняешь любые преграды на своем пути. Естественно, услышав вторую часть саундтрека, которой игрока словно вознаграждают за успешные действия, захочется, чтобы она всегда звучала на фоне. Во-первых, это приятнее для ушей, а во-вторых, позволяет настроиться на нужный темп. Таким способом динамическая музыка в интерактивных произведениях мотивирует действовать агрессивнее и частично определяет стиль игры пользователя.

Devil May Cry V / store.steampowered.com

Аналогичным примером выступает Devil May Cry V со своей популярнейшей композицией Devil Trigger. Ее начало — медленное, но будоражащее. Оно будто бы намекает, что дальше песня набирает обороты и раскрывается. Однако услышать лучшую часть трека удастся, только если набить высокий рейтинг мастерства в сражениях с демонами. Хочешь драйва? Добейся, чтобы на экране золотистым цветом светилась гордая буква «S». В противном случае придется постоянно слушать первые две минуты композиции.

Только в ритм

Guitar Hero превращала любого геймера в виртуозного гитариста / фото Activision

Итак, с лирикой закончили, так что можно переходить к тяжелой артиллерии — ритмическим играм. Это отдельный жанр, в котором музыка выступает ядром геймплея. Звучащая мелодия напрямую предопределяет то, что должен делать пользователь. Механика в таких проектах почти всегда реализована следующим образом: на экране движется множество объектов, и когда они прибывают в конкретную точку, пользователь должен нажимать на клавиши. А вот то, как именно и насколько быстро будут перемещаться цели, зависит от звучащего трека. По описанному принципу устроена самая популярная ритм-игра — Guitar Hero. Десятки клонов творения Harmonix Music Systems, среди которых самым известным был Rock Band, тоже наследуют эту концепцию. Собственно, внести в нее какие-то кардинальные изменения слишком сложно. Есть мелодия с определенным ритмом, который заставляет игроков активнее или медленнее стучать по клавишам и, собственно, все.

store.steampowered.com

Небольшим нововведением в этом плане отметилась старенькая серия Bit.Trip. В ней нужно вертикально двигать платформой и ловить объекты, которые летят с правой стороны экрана. То есть необходимо лишь задавать направление вверх или вниз для своего «персонажа», а не клацать по конкретным клавишам. Здесь также можно отметить Beat Saber, хотя в ней нажатия кнопок просто заменены взмахами VR-джойстиков в руках человека. От этого меняется способ восприятия игры и подача, но не сама механика. Аналогичная ситуация с Just Dance — другой контроллер, человек должен двигаться, но вся суть снова сводится к необходимости вовремя среагировать и сделать указанное действие.

Бронированный жук в Thumper / thumpergame.com

Ритм-игры еще пытались заигрывать с жанровыми обертками. Например, в Thumper присутствует тяжелая музыка и мрачные виды. А при управлении своим бронированным жуком, который выступает в проекте главным героем, иногда необходимо выполнять пируэты с помощью аналоговых стиков или соответствующих клавиш на клавиатуре. На этом список хоть каких-либо новшеств в Thumper заканчивается. Здесь стоит уточнить, что упомянутые игры неплохие. Они вполне способны доставить удовольствие людям, которым нравится описанный геймплей. Однако, с точки зрения использования музыки, все они идут по одной протоптанной дорожке.

Музыкальный командир

Patapon / store.playstation.com

А вот с серией Patapon дела обстоят куда более интересно, ведь в ней переплетаются элементы из ритм-игр, симуляторов бога и стратегий. В проектах франшизы пользователям предстоит формировать армию из разных юнитов и управлять ею в битвах с помощью четырех клавиш, а если точнее — стрелок на PlayStation Portable, ведь Patapon была эксклюзивом этой платформы. Нажимая на них, человек бьет по внутриигровым барабанам и выдает разные звуки, например, «пота» и «пон». Комбинации этих ударений складываются в команды, которые выполняет армия солдат. Если игрок будет беспрестанно отдавать приказы и сможет некоторое время поддерживать ритм, то активируется специальный режим, дающий бойцам всякие бонусы.

Битвы с врагами в Patapon 2 / store.playstation.com

Это, вероятно, самая интересная реализация музыки, как геймплейного элемента. Пользователю нужно заучить комбинации команд, отдавать их, зависимо от ситуации в сражении, и стараться всегда поддерживать ритм, ведь так можно заполучить важные прибавки. Получается, в каждой битве игрок сам формирует свой саундтрек и использует его, как способ управления юнитами. Звучит немного тяжело, но на практике освоить механику сумеет любой геймер. После этого даже захочется экспериментировать с ритмами и драться так, чтобы еще и мелодии отличные получались.

Мелодичные подземелья

Crypt of the NecroDancer / store.steampowered.com

В плане уникальной реализации музыки, как части геймплея, кроме Patapon, отметилась еще одна игра — Crypt of the NecroDancer. Проект представляет собой сочетание «рогалика» и dungeon crawler, но с одной весьма интересной особенностью. Каждое действие в игре нужно делать в ритм, который отбивается снизу экрана. Если не попадаешь, то ход совершают враги, а уж они-то почти никогда не ошибаются. С другой стороны, каждый вид противников действует по одному шаблону, и если пользователь приспособится к местной боевой системе, то сможет легко предугадывать их ходы.

Подземелье, по которому предстоит путешествовать в Crypt of the NecroDancer, делится на четыре зоны. Каждая из них отличается уникальной мелодией со своим ритмом, поэтому к сражениям приходится постоянно приспосабливаться и менять тактику. Мелодии в проекте отнюдь не медленные, а смотреть исключительно на нижнюю часть экрана, чтобы вовремя делать ходы, не получится. Тогда пользователю не удастся правильно выбирать позиции и реагировать на действия врагов. Как результат, для прохождения Crypt of the NecroDancer нужен хороший слух и чувство ритма. Если с этими показателями туго — не беда. Игра служит хорошим пособием, и нужно лишь набраться терпения. После десятка перманентных смертей как минимум задатки музыкального слуха появятся у любого пользователя.

Подземелья в Crypt of the NecroDancer / store.steampowered.com

Саундтрек в Crypt of the NecroDancer — это часть фундамента, на котором строятся бои. А воспроизведение уникальных композиций в разных зонах позволяет немного сменить правила игры. Пользователей заставляют приспосабливаться, что повышает сложность, а вместе с тем и интерес к прохождению. И вроде бы, в проекте тоже отбивается ритм, но реализация механики, простор для действий и сочетание с другими боевыми элементами превозносит Crypt of the NecroDancer над прочими представителями жанра.

А ты попробуй разгадать

Музыкальная головоломка в the longest Journey / скриншот

Напоследок вспомним не конкретные игры, а лишь небольшие этапы в отдельных произведениях, где музыка связана с геймплеем. Речь идет о головоломках, решение которых построено на песнях. Пример отличной музыкальной загадки реализован в Dreamfall: The Longest Journey. На одном из уровней игрок может услышать фоновую мелодию, и ее же напивают враги, присутствующие на локации. Эту композицию необходимо запомнить, чтобы в следующей загадке правильно выставить музыкальные символы. Их сочетание должно воспроизвести тот самый трек.

Еще один, более классический пример музыкальной головоломки можно встретить в Silent Hill. На этапе с начальной школой Мидвич пользователь попадет в кабинет с пианино и подсказкой на доске в виде стиха, написанного кровью. Чтобы разгадать правильную комбинацию клавиш на музыкальном инструменте, нужно сопоставить содержимое произведения с нотами. Головоломка, кстати, получилась невероятно сложной, ведь рассчитана на знатоков английского языка. В свое время у людей, которые играли в Silent Hill с пиратским переводом, продвинуться дальше этой загадки никак не получалось.

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь