Артем Самойленко - украинский композитор / facebook.com

Артем Самойленко: "Хороший звук дает игроку ощущение вовлеченности. Если звук плохой, в лучшем случае, игрок просто его выключит, в худшем – не вернется в игру"

06:50, 18.12.2019
17 мин.

Украинский композитор Артем Самойленко рассказал УНИАН о том, как создается музыка к видеоиграм, насколько важен в играх звук, о работе над легендарными саундтреками и о том, сколько зарабатывают музыканты в игровой индустрии.

Музыка в играх – один из главных аспектов, который, наряду с графикой и сюжетом, влияет на создание нужной атмосферы. Это может быть веселая чиптюн-тема из Super Mario или же эпичная ария, исполненная оркестром в Skyrim.

Саундтрек к Skyrim

Саундтреки к играм поражают не только разнообразием, но и своими авторами. Так, к созданию музыки для Call of Duty: Modern Warfare 2 и Crysis 2 приложил свою руку Ханс Циммер, написавший главные музыкальные темы для «Пиратов Карибского моря» и «Интерстеллара». А саундтрек к первой части космического шутера Destiny написал сам Пол Маккартни.

Саундтрек к Destiny от Пола Маккартни

Но это - многомиллионные проекты крупных разработчиков. А маленькие инди-студии не могут позволить себе такие бюджеты. Поэтому приходится искать талантливых, но пока еще не очень известных авторов. Один из таких композиторов, Артем Самойленко, написавший музыку к таким проектам, как World of One, Art of War 3, Westland Survival, Angelo and Deemon рассказал УНИАН о тонкостях создания музыки для игр, о том, насколько важен в играх звук и о том, сколько зарабатывают музыканты в игровой индустрии.

Артем, одна из последних твоих работ – это игра StarMinersдля Android. Ты причастен непосредственно к разработке?

Да. Это инди-команда – ребята из Киева. Игра находится еще в бета-тесте. Но ее можно скачать по ссылке на странице в Facebook. Я с ребятами познакомился на WeGame в этом году. Игра мне понравилась внешне, напомнила StarCraft. А мне жутко нравится StarCraft – и вторая часть, и первая. И меня так пробили ассоциации!

Геймплей Star Miners

Понятно, что тут у меня не было цели заработать миллион денег. Мне был интересен проект именно в творческом плане. И, по-моему, получилось здорово. Вдобавок я получил интересные навыки. Это для меня первая игра на движке Unity, в котором я самостоятельно имплементировал эффекты, настраивал их.

Давай начнем с музыки. Как ты придумывал саундтрек, чем вдохновлялся?

В данном проекте у меня сразу была ассоциация со StarCraft, потому что там жуки, космос и все такое. Есть ребята, которые добывают какие-то кристаллы. Разработчики мне еще и референсы скинули именно из второго StarCraft. А я люблю эту музыку и вообще считаю, что саундтрек к StarCraft 2 – это один из уникальнейших примеров в игровой музыке. Не только по качеству композиций, а еще и по тому, как это все делалось.

Саундтрек к StarCraft 2

Мало кто на это обращает внимание, а, между прочим, ко второму StarCraft музыку записывал The Skywalker Symphony Orchestra – это симфонический оркестр, который записывал музыку к «Звездным войнам». А звукорежиссером был Джон Курландер, который, в свое время, записывал саундтрек к трилогии «Властелин колец», а в молодости был ассистентом на записи альбома Beatles – Abbey Road. Гитарную музыку – там же есть много гитарных треков – записывали музыканты из группы Питера Гэбриэля, которые играли, в свое время, и с Джоном Ленноном, и с Полом Маккартни.

Так вот, мне их музыка из StarCraft не просто нравится, а я мечтаю когда-нибудь научится что-то такое писать. Но это невероятно сложная музыка.

Возвращаясь к StarMiners, в работе над этой игрой я ориентировался на такой себе космический вестерн: та же губная гармошка, гитара акустическая с железными струнами, которая создает своеобразную гармонию. В общем, я пытался создать такой настрой, с которым ассоциируются вестерны, и чем меня зацепил в свое время StarCraft – поселенцы. Поселенцы в космосе, у которых нет пути назад. Им придется искать новый дом для себя и будущих поколений. Эти ощущения я постарался вложить в музыку.

Как проходила запись музыки в техническом плане?

Если говорить технически, то там вся музыка сэмплирована. Это все звуки из библиотек. Именно тембры. Сами партии писал я, но я не записывал живые инструменты. Опять-таки, на это не было бюджета – все-таки это инди-игра. Если записывать живые инструменты, то нужно закладывать на каждый трек, минимум, 300 долларов за минуту готовой музыки. Потому что нужно заплатить исполнителям, нужно заплатить студии, нужно заплатить звукорежиссеру. Потом нужно все это грамотно сводить. Все это значительно увеличивает бюджет, что маленькая инди-студия себе позволить не может. Но я доволен музыкой в этом проекте. У меня получилось сделать то, что я давно хотел попробовать. До уровня StarCraft там далеко, но взять направление в эту сторону получилось.

Помимо музыки ты также создавал и звуковые эффекты. Объясни, почему звуки в игре важны?

Если звук в игре хороший, это дает игроку ощущение вовлеченности. Я это неоднократно замечал. Если звук плохой, в лучшем случае, игрок просто выключит звук, в худшем – не вернется в игру.

В целом, именно аудио создает в психологическом восприятии игрового процесса наиболее индивидуальное, уникальное переживание. Потому что, когда мы смотрим на картинку, если мы играем в игры одного жанра, к примеру, hidden object (логические игры, в которых основной задачей являются поиски различных предметов, детективные расследования или решение логических задач, – УНИАН), они все выпускаются по одному конвейерному принципу. Да, там меняется история, меняется арт, но основной принцип в этом жанре довольно однотипный. И когда человек любит играть в один и тот же жанр игр, то единственное, что действительно меняется в каждой игре – это звук.

Именно звук может воссоздать физический опыт, потому что, в отличие от зрительных образов, его мы ощущаем в прямом смысле физически. Воздух бьет по нашим барабанным перепонкам. И этим мы можем компенсировать отсутствие осязания в играх. То есть, если мы слышим деревянный звук, к примеру, когда персонаж идет по деревянному полу, мы более явно чувствуем, что это дерево и «чувствуем» вес шагов, чем если просто видим паркет.

Ты сказал, что в работе над Star Miners впервые сам имплементировал в игру звуковые эффекты. Это сложно?

Для этого нужны не только навыки композитора.  Вообще для этого существует отдельная техническая специальность, как и во всех других областях игровой индустрии. Например, есть такой технический художник. Он сам ничего не рисует, ему присылают спрайты, отрисованные картинки, модели, а он занимается тем, что вставляет их в игру и настраивает.

То же касается и музыки в игре. В больших студиях есть отдельная должность технического саунд дизайнера – в Ubisoft, например. Хотя в их украинском офисе, насколько я знаю, такого нет. В компании Wargaming аудио занимается в данный момент, по-моему, один человек. Но у него, думаю, не так много задач по ассетам. Потому что это уже выпущенная игра, (World of Warplanes – УНИАН), которая просто постоянно обновляется и требует поддержки, в том числе и по звуковому оформлению. А вовремя разработки, наверное, кто-то писал музыку, кто-то звуковыми эффектами занимался, а кто-то все подключал и настраивал.

В маленьких студиях такой специальности нет, поэтому я все настраивал и вставлял в игру сам. Если говорить просто, то это похоже на расшаренную по сети папку на компьютере, только вместо одной папки расшаривается куча папок, где и заключается сама игра. И у всех, кто работает над игрой, есть доступ к этим папкам. Я у себя в папке закидываю нужные мне эффекты, потом уже в движке Unity нахожу функцию эффекта, где программист прописал, как он должен работать, и от нее провожу путь к нужному эффекту или треку.

Потом открываются опции – сделать тише, громче. Есть такие очень полезные функции, как рандомизация по питчу, то есть высоте звука. Это нужно, чтобы звуки казались разными - чуть выше, чуть ниже. И есть рандомизация по громкости, это создает более естественный эффект.

Еще нужно учитывать приоритетность воспроизведения. Особенно, если мы говорим про телефоны. На мобилках со звуком совсем печально, даже если мы слушаем в наушниках – в телефоне очень примитивные звуковые карты, если это не Iphone.

На Iphone, как правило, звучит все круто. Но на большинстве звуковых карт других смартфонов сложно одновременно воспроизводить много эффектов даже на два стерео-канала. Поэтому, при настройке звуковых эффектов, нужно активно использовать параметр «приоритет». Он работает таким образом: чем выше значение этого параметра, тем меньше вероятность, что звук воспроизведется, если сейчас одновременно используется несколько звуков. Этим параметром нужно пользоваться, чтобы определять, какие звуки более важные, а какие - менее. В Star Miners есть выстрелы всякие. Сами мобы, которые нападают: у них есть звук появления, звук, когда они умирают, звук, когда они атакуют персонажа и базу…

Какие звуки должны быть громче?

Мне, как игроку, важно знать, что меня бьют. Мне это важнее, чем звук того, кого убила моя защитная башня, потому что она убивает пять жуков в секунду. А если меня ранили, у меня тратится здоровье – этот эффект должен иметь более высокий приоритет.

Очень высокий приоритет должен быть на музыке, потому что музыка ни в коем случае не должна прыгать.

Помимо создания атмосферы, музыка в игре играет роль стабильного фона, от которого можно отталкиваться при настраивании остальных эффектов. У музыки самый главный приоритет – она никогда не должна резко пропадать, если это не обусловлено геймплеем.

Потом звуки UI, то есть нажатия на кнопки меню. У них тоже должен быть высокий приоритет. Потому что, если вдруг человек отвернулся, нажал кнопку меню, а она не сработала – это плохо. Он должен определять по звуку, совершил он действие или нет, нажал паузу или не нажал. Это очень важно, иначе он проиграет, сам того не зная. И только когда расставил главные приоритеты, можно настраивать остальные внутриигровые звуки.

Разработчики MortalKombat любят показывать, как они сами записывают звуки для своей игры и оказывается, что звук поломанных костей и льющейся крови они извлекают из раздавленных орехов и грейпфрутов. А как ты делал звуковые эффекты для StarMiners?

У нас в игре нет поломанных костей и крови. Но есть выстрелы, взрывы и так далее. Создать с нуля, то есть синтезировать, звук выстрела можно только в стилистике чиптюна или si-fi фантастики. Это будет синтетический звук и подойдет он к какому-нибудь бластеру. А когда мы говорим про выстрелы из пулеметов и турелей, или огнеметов и ракетниц, то приходится покупать готовый пак со звуками.

Как делали звуковые эффекты для Mortal Kombat 11

Недавно заходил на Boom Library – авторов многочисленных библиотек, а у них клиенты Ubisoft, Blizzard, EA games – именитые студии, которые тоже не стесняются пользоваться готовыми ассетами. Но есть важный нюанс –  чистый звук из такой библиотеки в 99% случаях просто не будет иметь уникальности и с ним еще нужно будет поработать, чтобы он подошел под конкретную анимацию.

Я брал звуки выстрелов из библиотек и обогащал их новыми тембрами. Вот, у нас в игре пулемет. Берем звук пулемета. Раз он у нас крупнокалиберный, нужно еще взять звук какой-нибудь пушки – замиксовать его со звуком пулемета.

В итоге, звуки выстрелов получились классными, но стали конфликтовать с музыкой. В саундтреке есть барабаны, вся «кухня» – рабочий, кик и т.д. И выстрелы по частотам пересекались с киком. Кик задает конкретный ритм, создает боевое настроение. Поэтому нельзя его взять и убрать из музыки, иначе потеряется элемент, который качает. Пришлось мудрить с эквализацией выстрелов.

Я делал для выстрела пулеметных турелей по четыре разных варианта: где-то гильза отлетает, где-то есть призвук рикошета и так далее. Они между собой рандомизируются – воспроизводятся в случайном порядке. И высота звука, и громкость у них тоже работают в случайном порядке – чуть выше, чуть ниже, чуть тише, чуть громче.

Расскажи о своей работе над игрой World of One. В отзывах на Steam саундтрек приписывают к главным преимуществам этого проекта.

World of One – это инди-игра от студии Grimwood Team. Эти разработчики работали с киевским композитором Валентином Пархоменко, но он временно ушел потом в более крупную студию, по-моему, во Frogwares. У него не было времени закончить работу. В World of One четыре главы, Валентин написал музыку для первого эпизода, а для остальных трех писал музыку я.

Трейлер World of One

Получилась довольно масштабная работа. Моя часть саундтрека - на 45 минут, суммарно пятнадцать композиций. И до сих пор для меня это, наверное, самая значимая работа в плане музыки для игр. И по масштабу вовлеченности в процесс, и по тому, как я там смог развернуться как композитор.

У меня был тогда довольно сложный психологический период. А сам проект тоже довольно тяжелый, депрессивный по атмосфере. Он исследует психиатрические темы. Мне было жутко тяжело, но я через него психотерапевтически для себя поработал. Свои переживания выплеснул в музыку и горжусь ею до сих пор.

В игре есть четыре босса, я работал над тремя из них. И вот музыка в последнем босс-файте – это один из лучших треков, которые я писал за свою жизнь. Композиция получилась чрезвычайно классической. Для нее мы даже хотели записать певицу, но уже не успевали - оставалось три-четыре дня до релиза на Steam. А так был бы еще живой вокал.

С какими сложностями в работе над играми сталкиваются композиторы? 

В крупных компаниях серьезно подходят к записи саундтреков. У них есть музыкальный продюсер, который нанимает конкретного композитора. Они встречаются, обсуждают все нюансы по творческой и технической части. А когда дело касается проектов меньшего масштаба, то тут большая конкуренция и маленькие бюджеты.

Но самая большая проблема – это вкусовщина. Вот, если в кино режиссер, даже будучи музыкально абсолютно безграмотным, видит, что к картинке не подходит музыка, которая ему обычно нравится, он меняет ее на подходящую, то в игровой индустрии нередко люди ставят не только временную, но и постоянную музыку ту, которую они сами слушают. Например, лицензируют треки с вокалом на фоновую музыку в игре.  Даже если там нет пересечений по голосу, вокальная музыка чрезвычайно отвлекает.

Есть единичные примеры, когда это работает. Например, очень здорово написана музыка к серии игр Heroes of Might and Magic. Начиная со второй части, там работает талантливейший композитор Пол Ромеро. Он академически очень подкованный человек. Пришел в проект и реализовал  много уникальных вещей. Во-первых, Heroes of Might and Magic 2 стала первой игрой, у которой была стилистика академической музыки околооперного жанра. Это было рискованно. Люди могли плохо отреагировать, потому что в игры редко играют поклонники оперы. И наоборот. Но разработчики решили подстраховаться и сделали опцию отключения вокала, чтобы композиции становились инструментальными. Я до сих пор не знаю подобных примеров. И наконец, они первыми использовали формат mp3, если верить интервью с авторами.

Саундтрек Heroes of Might and Magic 2

Это пример удачного применения вокальной музыки, которая стала эталонной для игровой индустрии.

Но нужно понимать, что Heroes of Might and Magic – это пошаговая стратегия, в которую мы можем просто залипнуть и сидеть часами.  А вот ребята из инди-студии берут и ставят просто какую-нибудь группу. К примеру, нравится им Roxette. Берут лицензию на использование их музыки в игре. Человек играет в эту игру, а ему, может быть, не нравится Roxette, или в принципе какая-то стилистика этого песенного жанра… К тому же, вокал отвлекает на себя внимание. И если он не связан с нарративом или его драматургия не вписывается в сеттинг, тогда беда. Человек просто не станет дальше играть или выключит звук, потому что музыка будет работать слишком ярко.

А еще вот такая вкусовщина приводит к тому, что появляется куча неграмотных специалистов, которые тоже хотят денег, а разработчики их нанимают.  И поэтому качеством конкурировать сложно.

Портфолио играет роль. Чем больше успешных проектов, тем лучше. Но есть люди, которые делали не очень качественную музыку к десяткам проектов и у них тоже будет работа. Потому что слишком субъективно пока в игровой индустрии воспринимается качество музыки и звука.

Почему не пойдешь работать в крупную студию?

В игровой индустрии у меня есть мечта – поучаствовать в создании «своего StarCraft». Но если я пойду в Blizzard, меня туда не возьмут писать музыку, там уже есть кому. Это вообще заблуждение многих ребят, которые гонятся за крупными тайтлами. Они думают: вот, пойду в Ubisoft, буду там Assassin's Creed делать. Нет. Будешь делать какую-то ерунду, которую они, как издатели, взяли от каких-то инди-студий на паблишинг. И будешь там за ними дорисовывать арты и так далее. Это правда жизни. Да, ты будешь получать хорошие деньги. Да, ты будешь хорошо загружен работой и будешь говорить: «я работаю в Ubisoft» или «я работаю в Blizzard».

Я же не хочу работать в Blizzard, я хочу создать «свой Blizzard». А для этого нужна небольшая команда, которая будет настолько вовлечена в процесс, чтобы иметь смелость позволять друг другу творческие решения, искренние, дополняющие проект. И тогда получится продукт, который станет запоминающимся и успешным.

Сергей Коршунов

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь