Кадр из игры Doom Eternal / store.playstation.com

Божественные перестрелки и адский сюжет. Рецензия на Doom Eternal

15:46, 06.04.2020
14 мин.

Минувший месяц был не из легких. Сначала вся страна отправилась на карантин из-за пандемии COVID-19. А потом на Землю вторглись демоны из ада. Пришлось расчехлять геймпад, включать свежий шутер Doom Eternal и защищать человечество от гибели. И теперь, когда все демоны уничтожены, мы готовы рассказать, каким получилась вторая часть перезапуска легендарной серии Doom.

При разработке сиквела успешной игры многие компании придерживаются следующей схемы: берут готовую концепцию, дорабатывают ее в деталях, реализовывают несколько незначительных нововведений, пишут продолжение сюжета и приправляют все мощным маркетингом. Такой подход а-ля «лишь бы ничего не сломать» гарантирует, что фанаты останутся довольны. Они получат новую часть франшизы, сделанную в традициях оригинала, окунутся в любимую вселенную, а издатель порадуется неплохому доходу с продаж. Однако у вышеописанной схемы есть одна проблема – сиквел не назовут выдающейся игрой. Ее будут описывать, применяя эпитеты «крепкая» и «неплохая», но уж никак не «уникальная» или «революционная». Студию id Software, видимо, такой вариант не устраивал, поэтому она решилась при разработке Doom Eternal изменить концепцию перезапуска 2016 года. Авторы начали экспериментировать и трансформировать ключевые механики, которые отлично работали в предыдущей части. И пока мы сидели на карантине из-за коронавируса, у нас было много времени, чтобы разобраться, удалось ли разработчикам превзойти самих себя, и сделать шутер Doom Eternal выдающейся игрой.

И метался Палач среди толпы врагов

Дела Земли плохи. Врата преисподней открылись, и оттуда в мир людей ринулись орды демонов. Во главе со Жрецами исчадия ада стали… нет, ничего не выйдет. Как ни старайся, а не получается начинать обзор Doom Eternal с рассказа о сюжете. Давайте плохое оставим напоследок и приступим к главному блюду, представленному на пирушке — сражениям.

Трейлер Doom Eternal

Если описывать общую концепцию драк в шутере от id Software, то их можно назвать быстрыми, мясными и требовательными. В перезапуске 2016 года сражения уже были динамичными, но в сиквеле темп вырос в несколько раз и теперь отсылает к серии Quake. Это изменение произошло под влиянием нескольких важных факторов. Во-первых, Палач Рока стал акробатом и научился выполнять двойной прыжок, рывки в указанном направлении и зависать в воздухе, если активирована специальная руна. Во-вторых, в драках почти всегда присутствует много мощных врагов, а рядовые демоны регулярно появляются на аренах, пока игрок не устранит основных противников. Преимущественное большинство недругов наносят много урона, и если замешкаться хоть на секунду, то придется отправиться на контрольную точку. И, в-третьих, боезапас игрока сильно ограничен, патроны расходуются в считанные мгновения, а новые добываются с помощью разрезания рядовых монстров бензопилой.

Палач Рока / скриншот

В сражениях главный герой – Палач Рока применяет восемь пушек, которые постепенно открываются в первой половине прохождения. Каждая единица оружия имеет свои преимущества и слабые стороны. Баллиста мощная, но снаряды летят медленно, ракетница наносит много урона, однако выстрелы вблизи снимают здоровье главному герою и так далее. Весь арсенал придётся использовать в бою, так как патроны быстро заканчиваются, а до рядового врага можно не успеть добежать, и проще банально сменить пушку. Но есть и вторая причина проводить ротацию в арсенале: слабые места демонов. Каждый противник имеет определенную уязвимость и ее необходимо использовать, чтобы резко сокращать популяцию монстров на арене. Арахнотрону можно отстрелить турель, Какодемону закинуть в глотку гранату, Манкубусу уничтожить пушки на руках, а Мародеру… ничего.

Последний враг получился слишком сильным и выбивается на общем фоне. Он атакует на любой дистанции, призывает быстрых адских гончих и блокирует урон щитом. Чтобы нанести Мародеру повреждения, нужно дождаться, когда тот сделает конкретный выпад. О возникновении подходящего момента сигнализируют глаза демона, загорающиеся зеленым цветом. Вот только в пылу боя это удается заметить далеко не всегда. Приходится концентрироваться лишь на Мародере, из-за чего сбивается динамика, а в «мясном» шутере такое недопустимо. Благо остальные монстры получились достойными и крутыми противниками. По мере прохождения Палач Рока постоянно встречает новых врагов, например, в один момент на арене появится Элементаль Боли, а Охотник Рока превратится из босса в стандартного противника.

И каждый час он становился сильнее

Модификации на оружие вносят разнообразие в сражения. Моды разбросаны по уровням и при установке на пушку добавляют ей новые свойства. К примеру, пулемет способен превращаться в мобильную турель или защищать Палача энергетическим щитом. Альтернативный режим огня часто пригождается в сражениях с мощными демонами, когда нужно сделать залп из нескольких ракет или выстрелить проникающим снарядом из баллисты. А ведь модификации еще и можно улучшать за жетоны, накапливающиеся при прохождении.

Doom Eternal / скриншот

Вообще, с прокачкой в Doom Eternal все более-менее хорошо. Ее постарались развить вширь и вглубь, если сравнивать с предыдущей частью серии, хотя без недостатков не обошлось. Кроме модов для оружия, игрок будет добывать руны, кристаллы и медальоны преторианца. Все эти элементы отвечают за получение пассивных и активных навыков, а также прокачку трех базовых параметров — брони, здоровья и боезапаса. Руны и кристаллы весьма полезны, а вот очки преторианца почти не нужны, так как за них покупаются едва заметные улучшения. Сюда бы перекинуть повышение количества защиты, чтобы сосредоточиться на увеличении запаса патронов и здоровья с помощью кристаллов. Такое решение кажется логичным, хотя здесь нужно предварительно проверять, не сломается ли баланс.

Кадр из Doom Eternal / скриншот

Итак, с прокачкой разобрались, поэтому пора возвращаться на поля битвы. Акробатические этюды и внушительный арсенал пушек дополняются выстрелами из огнемета, запуском гранат (стандартная и крио), а также кровавым ударом. Эти навыки и возможности тоже нужно применять в конкретные моменты стычки. Например, с помощью огнемета поджигаются противники, и тогда с них начинает сыпаться броня, а кровавый удар помогает сбить доспехи с усиленной версии Манкубуса. Его перезаряжают специальные финишеры, после выполнения которых из врагов сыплются очки здоровья. Если противник замер и начал светиться, значит — пора выполнить красочное добивание. Поначалу эти приtмы радуют глаз, но со временем надоедают, так как повторяются по нескольку раз в каждой стычке. Аптечек на аренах всегда мало, а пополнять запас жизни нужно чуть ли не каждые полминуты.

И шагал он под звучный метал

Все битвы в Doom Eternal разворачиваются на ограниченных по площади аренах. Они могут находиться как под открытым небом, так и в небольшом помещении. Окружающая среда всегда влияет на тактику сражения, например, вязкая жидкость на полу не дает Палачу прыгать, из-за чего приходится аккуратно отстреливаться на дистанции. Если на арене спрятан усиливающий врагов тотем, то сначала приходится разрушить его, а потому уже уничтожать демонов. Разнообразие — это всегда хорошо, но в случае с аренами оно создано искусственным образом. Почти каждое поле битвы представляет собой нагромождение объектов, призванное дополнить геймплей. Вертикальные балки, огненные шесты, платформы для высоких прыжков и многие другие элементы никак не вписаны в сеттинг и антураж Doom Eternal. Они существуют лишь для того, чтобы игрок смог эффективно уничтожать толпы демонов.

Doom Eternal / скриншот

При знакомстве с концепцией сражений у неопытного пользователя может пойти кругом голова, но беспокоиться не стоит. Все компоненты замечаешь только при тщательном анализе игрового процесса. На деле же быстро привыкаешь к заданному темпу и начинаешь действовать по наитию. Драки доставляют много удовольствия, и слегка подпортить впечатление может только необходимость постоянно пополнять боезапас с помощью свиданий верной бензопилы и рядовых монстров. Конечно, пользователю придется следить за таймингами, приспосабливаться к врагам и аренам, проводить ротацию оружия, выполнять акробатические этюды, но в этом и заключается прелесть Doom Eternal. Игра заставляет потеть и выстраивать тактику в каждом сражении, но и вознаграждает достойно. Чувство собственного величия и прочие положительные эмоции от победы стоят всех затраченных усилий.

А чтобы процесс уничтожения демонов казался еще более брутальным и «мясным», он сопровождается изумительным саундтреком от Мика Гордона. Композитор превзошел себя и создал «индастриал», затмевающий звуковое сопровождение в Doom 2016 года. Каждая мелодия, да что там – каждая нота заставляет игрока еще активнее истреблять агрессоров, вторгшихся на Землю. А хоровое пение рок-музыкантов иногда пробирает до дрожи. И раз уж наступил подходящий момент, следует упомянуть звуковые эффекты. Они тоже выполнены на качественном уровне, особенно в плане выстрелов из оружия. Нажатие на курок сопровождается грохотом, который очень точно передает суть каждой пушки. Да и их брутальному внешнему виду звуки вполне соответствуют.

И летал он между шестами  

В общем, драки получились чуть ли не идеальными, но ведь Doom Eternal не только про сражения. Как оказалось, шутер от id Software также про платформинг и поиск секретов. С этими двумя аспектами сложилась неоднозначная ситуация. Прыганье между балками и лазанье по отвесным стенам сделано неплохо, если смотреть лишь на техническое состояние. Но эти элементы, опять же, не вписаны в общую концепцию мира. Вот как объяснить висящий в воздухе гроб? Естественно, никак, ведь его здесь поместил дизайнер уровней, чтобы создать для пользователя очередное испытание.

В игре стало больше платформинга / скриншот

Похожими вопросами задаешься при поиске секретов, которые еще и помечены огромными светящимися значками. Все это мешает погружению в атмосферу, которая так захватывала в Doom 2016 года. Когда в Eternal исследуешь уровень, то любуешься пафосными строениями, помпезными полуразрушенными статуями и дивными руинами. Но потом понимаешь, что в будущем Земля попросту не может так выглядеть. Такая мысль появляется в голове из-за того, что игроку почти ничего не рассказывают о вселенной, если не брать во внимание кучу информации в записках, разбросанных по локациям. Проникнуться атмосферой не получится, ведь в Eternal она попросту отсутствует. Не спасает даже стилистика шутера, хотя к ней нет никаких претензий — выглядит все здорово и богато. Разве враги стали чуть менее устрашающими, но это с лихвой компенсируется отображением повреждений на их телах. Палач способен отстреливать куски противников, вызывая у тех обильное кровоизлияние.

Разработчики из id Software настроили все игровые элементы так, чтобы они подчеркивали геймплей или развлекали пользователя. Это особенно сильно ощущается при исследовании уровней в поисках запрятанных коллекционных предметов. Читы, музыкальные пластинки, игрушки, голосовые сообщения, записки – на уровнях такого добра хватает в достатке. Но все секреты отмечены огромным знаком вопроса, который будто говорит: «Я здесь, не смей проходить мимо». При этом локации проработаны весьма скрупулезно, и с поисками путей к спрятанному предмету не возникает проблем. Авторы слишком сильно переживали, что игроки пропустят часть контента. Вероятно, именно поэтому в конце каждого уровня появляется статистика с количеством найденных предметов и пройденных необязательных стычек. Последние активируются с помощью Врат Палача или специальных постаментов. За их прохождение можно получить бонусы разной степени полезности, включая одно оригинальное оружие.

И в историю он не сумел  

По-хорошему, разработчикам стоило отказаться от цветного фейерверка патронов и огромных знаков вопроса, отмечающих секреты, так как они сильно выбиваются из антуража. А если уж хотелось привлечь внимание пользователей и мотивировать их исследовать уровни, то стоило реализовать рассказ историй через окружающую среду. Пускай бы у игроков возникало естественное желание погружаться во вселенную в рамках каждого отдельного уровня. Похожий прием id Software использовала при создании хаба — космической базы и пристанища Палача Рока по совместительству. Здесь хранятся коллекционные предметы, присутствуют отсеки с полезностями, открывающиеся при использовании батарей Стражей, личные комнаты главного героя и тренировочная площадка. При внимательном исследовании локации можно узнать некоторые подробности характера главного героя, а еще на базе происходит развитие сюжета, если так, вообще, можно выразиться.

Демоны вторглись на Землю / скриншот

Повествование начинается с того, что на Землю вторглись демоны, уничтожили людей, а Палач Рока старается спасти планету и свой народ. Для этого ему нужно убить Жрецов, которые управляют экспансией, и добраться до главного антагониста. Вот и все! В остальное время Палач будет искать разные предметы, чтобы его напарник в лице искусственного интеллекта «Веги» сумел обнаружить местонахождение очередного важного недруга. Авторы попытались представить второстепенных персонажей, но всем им уделено меньше минуты экранного времени. Антагониста почти не раскрыли, а сам Палач Рока в любой ситуации соблюдает пафосное молчание. Про сюжет в один момент попросту забываешь, так как заставок мало, а все внимание отнимают драки. Получается, единственный способ больше узнать о противниках и вселенной Doom Eternal — чтение записок. Естественно, такое наполнение и подача истории удручают, особенно на фоне разговоров разработчиков про расширение франшизы в сюжетном плане.

И настало время вердикта

Шутер Doom Eternal способен развлечь и подарить наслаждение благодаря требовательным и динамичным перестрелкам. Почти все, что связано со стрельбой, реализовано в игре великолепно. Техническое исполнение, графика и саундтрек тоже заслуживают высочайшей похвалы. А вот с остальными аспектами дела обстоят не так однозначно. Они, конечно, выступают придатками к сражениям, но хотелось бы прочувствовать атмосферу Doom и окунуться в сюжет, а не довольствоваться голым геймплеем и чтением записок. Но если вы пришли в Doom не за историей, то Eternal накачает вас адреналином и устроит незабываемые часы безумного драйва.

Не скучайте на карантине!

Оценка УНИАН 8/10

Назар Степорук

Новости партнеров
загрузка...
Мы используем cookies
Соглашаюсь